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Spielbericht Archiv ✔️ Nachrichten für die Finanzen

Rückgabe ist ein Science-Fiction-Videospiel über eine Person, die ständig die Vergangenheit durchlebt, um eine neue Zukunft zu finden. In gewisser Weise fühlt es sich für die Macher des Spiels wie eine pointierte Metapher an.

PlayStation-Fans kennen wahrscheinlich das finnische Spielestudio Housemarque, dessen beste moderne Spiele meisterhaft klassische Arcade-Chops mit modernen Schnörkeln kombiniert haben. Doch selbst seine größten PS3- und PS4-Spiele (Super Stardust HD, Resogun, Nex Machina) haben sich dank fester Perspektiven und treuer Aktion meist wie Übersetzungen aus klassischen Kabinetten angefühlt. Sprengen Sie Dinge in die Luft, zielen Sie auf den Highscore, das Spiel ist vorbei und wiederhole es.

Diese Woche Rückgabe sieht, dass das Studio seinen Stammbaum auf einen viel höheren Bereich abzielt: ein Spiel, das die pure Action von Arcade-Spielen der 80er Jahre mit der Handlung, dem Produktionswert und der Welterkundung eines ausgewachsenen "Abenteuerspiels" kombiniert. Es ist, als ob sich jemand bei Housemarque die 1981er angeschaut hätte Galaga läuft neben 2018 Gott des Krieges und sagte: "Können wir diese beiden irgendwie kombinieren?"

Das Ergebnis fühlt sich für Housemarque wie ein Statement-Spiel an, wohl genauso wie das von 2019 Steuerung festigte den eigenen Ruf von Remedy Studios – auch wenn dieser Versuch nicht ganz so erfolgreich ist. Von seiner besten Seite, Rückgabe liefert die bisher beste Action und Spannung des Studios in einem phänomenalen 3D-Aufnahmesystem. Ich bin schlafen gegangen und habe über die besten Momente des Spiels nachgedacht, bin begierig darauf, am nächsten Tag aufzuwachen und für "einen weiteren Lauf" zurückzukehren (zurückkehren?). Doch im schlimmsten Fall Rückgabe's Roguelite-Trapping droht manchmal das Gesamtpaket zu Fall zu bringen—vor allem, wenn Sie in Hochgeschwindigkeits-Shooter-Spielen nicht sehr gut sind.

Rückgabe wird das Lieblingsspiel einiger Leute im Jahr 2021 sein. Aber auch diese Spieler sollten sich auf einen holprigen, seltsamen Start vorbereiten.

Eine Selene für jeden (tödlichen) Anlass

Rücksendung Produktbild

Rückgabe [PS5]

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Rückgabe spielt eine moderne Astronautin namens Selene, die die Spieler in dem Moment kontrollieren, in dem sie auf einem mysteriösen Planeten namens Atropos abstürzt. Sie kriechen aus Ihrem zerstörten Schiff, orientieren sich und rennen (aus der Perspektive einer dritten Person über die Schulter), um eine nützliche Waffe zu finden … neben einem toten Astronauten mit demselben Outfit und Rufzeichen wie Sie.

Es erscheinen mehr tote Selenes, die normalerweise persönliche Audioaufzeichnungsgeräte umklammern, die mehr von der mysteriösen Handlung des Spiels löffeln. Sie werden diesen Leichenhaufen in Kürze hinzufügen, da das Eröffnungs-Tutorial ein brutal schwieriges Monster enthält, das Sie in einer Grube einsperrt und mit zwei Treffern tötet. Unmittelbar nach Ihrem Tod blinkt der Bildschirm schwarz und die Eröffnungssequenz Crash-on-a-Planet spielt erneut mit verschiedenen Kamerawinkeln; Groundhog Day Zeug, aber statt "I've Got You, Babe", öffnet sich dein Morgen immer mit Schreien und Rauch.

Ihre Version von Selene erinnert sich daran, dass sie diesmal gestorben und wieder zum Leben erweckt wurde, aber die Welt, auf der Sie gelandet sind, sieht anders aus. Die sich öffnende Tür offenbart eine neue Zone zum Durchlaufen. Verschiedene tote Selenes liegen an verschiedenen Orten (manchmal mit neuen Audiologs). Es erscheinen verschiedene Räume, Verstecke und Höhlen, jetzt voller neuer Anordnungen von Feinden, Gegenständen und Geheimnissen.

Daher befinden wir uns im Roguelite-Territorium, und das Ziel besteht darin, zu sterben und es erneut zu versuchen, während wir Atropos' Mysterien lüften und eine Mischung aus temporären und permanenten Upgrades in jeder zufällig generierten Sequenz finden. Das ist anders als a Schelmmögen, wo jeder Tod Sie bei Null beginnt; Schurkelites erwecke dich wieder zum Leben mit einige Upgrades bleiben nach jedem Tod bestehen, während andere Dinge verschwinden, wenn Sie sie nicht verwenden oder ausgeben, bevor Sie sterben. (Letzteres ist in der modernen Gaming-Ära viel üblicher, mit beliebten Beispielen wie Hades und Tote Zellen; verhältnismäßig, Spelunky ist das beste Beispiel für ein modernes Roguelike, wenn nicht sogar der Titel-PC-Klassiker selbst, Schurke.)

Du wirst stärker, du wirst weitermachen, du wirst weiter sterben

Bis Sie dieses stärkere Monster wiederfinden, haben Sie einen permanenten „Alt-Feuer“-Modus für Ihre Waffe wiederhergestellt, der eine aufgeladene, konzentrierte Explosion abfeuert, zusammen mit einer wahrscheinlichen Auswahl an vorübergehenden Upgrades. Du wirst stärker, sowohl auf dauerhafte als auch auf vorübergehende Weise, und du wirst weitermachen.

Aber du wirst auch weiter sterben.

Selenes Raumanzug hat ein paar nette Batterien eingebaut.

Rückgabe würdest du lieber seine Systeme im Laufe der Die-and-Retry-Schleife des Spiels lernen, anstatt seine Brutalität in einem Tutorial auszubrechen. Teilweise verstehe ich es. Dies dient einer Handlung, die von Selenes verworrenem Engagement abhängt, eine Zeitschleife zu durchbrechen, und es tauchen in stetiger Geschwindigkeit Handlungsstränge auf – die, ich versichere Ihnen, ich habe hier nicht im Geringsten verdorben. Trotzdem werden Sie eine bessere Zeit haben, wenn Sie die Art der Schwierigkeiten verstehen, in die Sie sich hineinbegeben.

Like Souls Demon davor, Rückgabe stellt ein einzigartiges, knallhartes Regelwerk für den Kampf auf, nur die Einstellung dieses Spiels fühlt sich so viel mehr wie ein Housemarque-Spiel an. In einer großen Abweichung von der Souls-ähnliches Genre, Selenes Standard-Bewegungsgeschwindigkeit ist "verdammt schnell", und dies wird durch unbegrenzte "Lauf" -Ausdauer unterstützt (für noch schnellere Bewegungen) und eine sofortige Dash-Dodge-Taste, die eine Sekunde zum Aufladen benötigt. Tatsächlich gibt es nirgendwo in Rückgabe. Selenes Raumanzug hat offensichtlich einige nette Batterien eingebaut.

Diese Geschwindigkeit ist unerlässlich, da die Spieler Selene aus einem engen Blickwinkel der dritten Person sehen, während sie durch eine Mischung aus offenen Feldern und zerfallener Architektur rennt. Um zu leben, müssen Sie in Bewegung bleiben, damit Sie nicht von Wellen feindlicher Kugeln (normalerweise große, sich langsam bewegende Laserkugeln) von allen Seiten erfasst werden, zusammen mit Feinden, die nach Selenes Körper jagen und sich mit Nahkampfangriffen stürzen. Um Ihre „Git-Gud“-Mentalität organisch zu fördern, bietet Housemarque integrierte Hilfe in Form von „Adrenalin“, einem Messgerät, das sich jedes Mal füllt, wenn Selene einen Feind tötet, ohne Schaden zu nehmen. Bringen Sie Ihr Adrenalin hoch genug, und Sie erhalten Vergünstigungen. Einige sind Kampf-Boosts wie erhöhter Nahkampfschaden (für das Schwert, das Sie schließlich finden), aber andere tragen direkt zur Sichtbarkeit des Kampfes bei. Ein Vorteil lässt Geister von Feinden erscheinen, wenn sie sich in Deckung befinden. Ein anderer erzeugt einen Warnradius um Selenes Körper und leuchtet auf, um anzuzeigen, ob Sie von Kugeln (weiß), Türmen (violett) oder stürzenden Feinden (rot) in eine beliebige Richtung angegriffen werden.

Die einzige „Welle“, die ich machen werde

Daher ist Ihr Weg zum Überleben Sichtbarkeit, Landschaftsbeherrschung, ständige Bewegung und strategischer Rückzug – obwohl Sie wie bei anderen modernen Actionspielen kurz nach ihrem Tod in der Nähe der Leichen Ihrer Feinde sein möchten, da sie eine Münzwährung spucken, die Sie müssen während eines bestimmten Laufs Upgrades, Gesundheitsauffüllungen und mehr kaufen. Töte Feinde aus der Ferne und ihre Münzen werden verschwinden, wenn du sie erreichst – was bei dieser Art von Spielen kein neues Konzept ist.

Und in das Unkraut zu geraten, wie Rückgabe's einzelne Teile ähneln anderen Roguelites könnten den größeren Punkt verfehlen. Anstatt Spielaspekte isoliert zu beschreiben – jede Waffe, jedes Power-Up, jede schwierige Min-Max-Entscheidung – möchte ich die Bühne bereiten, indem ich einen meiner erfolgreicheren Gameplay-Runs beschreibe.

Ich öffne das Spiel mit Selene, die noch einmal in der Verzweiflung des Sterbens nach Luft schnappt und zu derselben dummen Absturzstelle zurückkehrt, auf der regnerischen, bewaldeten Oberfläche von Atropos. Ich habe zu diesem Zeitpunkt ein paar permanente Upgrades, darunter einen Nahkampfangriff und bestimmte freigeschaltete Vorteile für die vier Waffen, die ich bisher gefunden habe: eine Pistole, eine Schrotflinte, ein Maschinengewehr und ein seltsames Gewehr (das "Hollowseeker"), das schießt langsamere, schwächere, wärmesuchende Schüsse als andere Waffen.

Neuere Waffen können Vergünstigungen mit einem Prozentsatz daneben auflisten. Diese weisen darauf hin, dass Sie eine bestimmte Anzahl von Kills erzielen müssen, um diesen Vorteil freizuschalten, und dies macht zukünftige Waffen, die Sie entdecken, mächtiger.
Vergrößern / Neuere Waffen können Vergünstigungen mit einem Prozentsatz daneben auflisten. Diese weisen darauf hin, dass Sie eine bestimmte Anzahl von Kills erzielen müssen, um diesen Vorteil freizuschalten, und dies macht zukünftige Waffen, die Sie entdecken, mächtiger.
Sony Interactive Entertainment / Hausmarke

Jeder Lauf beginnt mit einer einfachen, frechen Version der Pistole, und bald finde ich andere Waffenoptionen in zufällig generierten Schatztruhen. Einige haben Vorteile, die ich bereits freigeschaltet habe; andere haben ausgegraute Beschreibungen von Vorteilen, die ich freischalten kann, indem ich genug Feinde töte. Meine erste Truhe enthält einen Hollowseeker mit einem neuen aufgelisteten Vorteil namens "Welle". Ich bin noch kein Fan dieses Gewehrs, aber ich möchte diesen Vorteil freischalten und verstehen. Nachdem ich die ersten Räume voller schwächerer Feinde durchquert habe, lerne ich, dass „Welle“ bedeutet, „zusätzlich zu meiner Standardfeuerkraft auf große, langsame, violette Sägeblätter schießen“. Welle ist rad. Wirklich, die meisten Vergünstigungen sind so radikal, und sie bringen Sie routinemäßig in die kopfkratzende Position, zwischen den Waffen zu wählen. Die Schrotflinte zum Beispiel ist eine knifflige Waffe, wenn Feinde aus der Ferne schweben, aber sobald Sie sie mit Dingen wie zusätzlichen wärmesuchenden Raketen und „Stagger“-Fähigkeiten aufpeppen, wird sie in einigen der härtesten Schlachten zu einem Game-Changer.

Tatsächlich überlebe ich in diesem Lauf einige meiner härtesten Kämpfe gegen Jagd-und-Sprung-Feinde, indem ich sie ins Taumeln lasse, was sie auf die Knie fallen lässt und eine Schwachstelle lange genug freilegt, um das Feuer zu fokussieren, sie aus nächster Nähe zu töten, zu greifen ihre nützlichen Münzen und setzen Sie fort, andere Schädlinge in der Nähe zu beschießen und auszuweichen.

Wenn Zufall nicht zufällig genug ist

Dieser Lauf könnte jedoch mein 12. Mal im Eröffnungsbiom von „Overgrown Ruins“ sein, und die Dinge kommen mir langsam bekannt vor.

Roguelites drehen sich um vorgefertigte Bausteine ​​für ihre Treppenhäuser, ihre Schatzzonen, ihre Lavabecken und so weiter. Wenn ein Roguelite-Spiel in 2D vorliegt, sind diese Puzzleteile nicht nur einfacher zu vermischen; sie sind auch kleinere. Sie könnten sehen, wie winzige Ecken von einem wieder auftauchen Spelunky laufen zum nächsten, aber im Allgemeinen haben ihre Blockanordnungen viel mehr Spielraum, mit dem sie arbeiten können – und profitieren von einer Vielzahl von Variablen. Sie können Hunderte von 2D-Sprites zusammenfügen, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, ob sich die 3D-Geometrie unangenehm überschneidet oder das Spiel stört.

Ich brauche dieses süße, süße Adrenalin.

Ich habe mich gefragt, wie Rückgabe würde sich als vollständiger 3D-Roguelite damit auseinandersetzen – eine Seltenheit in diesem Genre – und die Antwort, wie sich herausstellt, ist ein minimaler Aufwand. Atropos besteht größtenteils aus vorgefertigten „Räumen“, die ich in gruselige Anführungszeichen setze, weil sie auf Ihrer praktischen Minikarte mit Ein- und Ausgängen markiert sind, aber von engen Höhlen bis hin zu weitläufigen Außenbereichen variieren können. Wenn du einen Raum betrittst und sein Treppenhaus erkennst, dann erkennst du den Rest – jede Plattform, jede Lücke, jede bodenlose Grube. Dies gilt sogar für die sehr milden Rätsel, die in verschiedenen Räumen zu finden sind; Insbesondere das Ruins-Biom ist reich an einem Gimmick "Schieße auf ein verstecktes Ziel, um eine Schatzkiste freizuschalten", aber es nutzt das Roguelite-System nicht als Gelegenheit, um zu bestimmen, wo sich das Ziel befindet. Es ist immer an der gleichen Stelle. Meh.

Stattdessen kommt die Spannung des Spiels hauptsächlich von der Frage, was sich hinter der nächsten Tür verbirgt. Wird ein Raum voller Feinde sein? Welche und wo? Und welche Gegenstände liegen am Rand eines Zimmers verstreut? Das alles funktioniert im Dienste von Rückgabe's sehr zufriedenstellender Kampf – der wiederum davon profitiert, dass die Spieler frei von ausdauerbedingten Einschränkungen sind – und das bedeutet, wann immer Sie in einen Kampf geraten, können Sie erwarten, dass Kämpfe in Housemarques fein geschliffenen Mischungen aus beengten Räumen, Versteck- Löcher, offene Lücken und eine vorübergehende, zerstörbare Abdeckung. In diesem speziellen Lauf erhalte ich den zusätzlichen Vorteil einer gewissen Zonenbeherrschung während dieser Ruins-Biom-Kämpfe. „Dort drüben ist das Abgrund“, bemerke ich, während ich herumsause, wohl wissend, dass mich ein Sturz ein bisschen Gesundheit kosten wird und mein gesamter aufgelaufener Adrenalin-Meter. Schließlich brauche ich dieses süße, süße Adrenalin, um Feinde im Auge zu behalten. Diesmal geht es mir besser.

Aber auch die Vertrautheit der kampffreien Räume langweilt mich ein wenig. Gab es wirklich keine Möglichkeit, die Dinge in den vorher gesehenen Zonen zu bewegen, Housemarque?

Eine Maschine in den Ruinen bauen

Das Schöne an dem fraglichen Lauf ist jedoch, dass ich das Eröffnungs-Ruins-Biom endlich im Griff hatte, zusammen mit einer gewissen Vertrautheit mit dem zweiten „Crimson Wastes“-Biom. Letzteres öffnet die Räume erheblich und fügt neue und neu gemischte Feinde hinzu – einschließlich einiger fantastischer luftregulierender Schädlinge, die den neu geöffneten Himmel stark ausnutzen.

Sobald Sie genügend permanente Ausrüstung gesammelt haben, Rückgabe bietet Spielern ein paar Abkürzungen, wenn sie sterben und erneut versuchen, zu späteren Biomen zu springen, und ein Teil von mir war begierig darauf, zu neueren Sachen zu springen. Aber für diesen Lauf beschloss ich, jede Ecke des Eröffnungs-Ruins-Bioms zu erkunden, da ich keine Ahnung hatte, welche Räume, Kämpfe und Schätze es verbergen würde. Ich wusste, dass ich eher nützliche temporäre Upgrades sammeln würde, zusammen mit ein paar weiteren waffenspezifischen Perk-Freischaltungen, wenn ich das bekannte Biom noch einmal durchlaufe. (Ich habe auch mehr Zeit damit verbracht zu üben Rückgabe's aktives Nachladesystem, das weitgehend dem in Gears of War und muss gemeistert werden, um den schlimmsten Kämpfen des Spiels standzuhalten.)

Das Ergebnis war genau der Build, von dem Roguelite-Fantatiker sabbern: eine perfekte „Maschine“ von komplementären Boni, die dank einer Mischung aus klugen Käufen und dummem Glück zustande kamen.

Ein Teil davon war meine Auswahl von „Mutationen“, einem Risiko-Rendite-System, das einen Vorteil und einen Nachteil bietet. In einigen Schatzkammern finden Sie Mutationen als Alien-Klumpen auf dem Boden, und ihre Vor- und Nachteile werden über Ihr HUD klar beschrieben, bevor Sie sich entscheiden, ob Sie sie ausrüsten oder nicht. Ich hatte auch ein „Artefakt“ gefunden, der Name des Spiels für vorübergehende, nur einmalige Boni, das mir zusätzliche „Reparaturgeschwindigkeit“ für jede Mutation gab, die ich ausgerüstet hatte, und ein anderer Artefakt, das den positiven Aspekt jeder Mutation stärker machte. Die Negative wurden merklich weniger negativ.

Dieser Reparaturgeschwindigkeitsbonus gepaart mit einem Artefakt, das mich automatisch heilte, wenn meine Gesundheit nachließ – das Aufladen dauert normalerweise viel zu lange. Wie beschrieben, übertakteten die Mutationen dieses Builds den Auto-Heal-Prozess, sodass sich meine Gesundheit jedes Mal, wenn ich zu viel Schaden erlitt, fast sofort auf eine kleine, aber machbare Menge auffüllte. Ich hatte andere Vergünstigungen, die bei Dingen wie Schilden und Schadensausgaben halfen, zusammen mit Verbrauchsgegenständen, die (dank eines Artefakts) manchmal nach Gebrauch in meinem Inventar verblieben. Es genügt zu sagen, dass ich endlich über einen Build gestolpert war, der zurückstarrte Rückgabe's hoher Schwierigkeitsgrad und knurrte: "Bring it."

Ich fing an, mich selbstbewusst zu fühlen. Ich habe mich in die Spezialfähigkeiten jeder Waffe vertieft. Ich bekam zusätzliche Bandbreite, um die Muster neuer Feinde zu verstehen und zu verstehen, wie die KI mehrerer Kreaturen auf Selene ansteigen und Blitz-Kugel-Terror auf Selene regnen könnte, wenn ich nicht angemessen reagierte – und diese Bandbreite stammte sowohl aus den Boni des Laufs als auch aus dem Würfeln – und -Wiederholen Sie das Lernen, das ich bis zu diesem Punkt gemacht hatte.

Story und Visuals

Der Lauf endete leider mit einem verrückten Spielabsturz (siehe oben), aber nicht bevor ich eine völlig neue Schwelle des Spielfortschritts erreicht hatte. Rückgabe schafft solide Haltepunkte innerhalb seiner Kampagne, und die größten löschen sowieso automatisch Ihr temporäres Inventar, sodass Sie weniger Herzschmerz haben, egal wie weit Sie kommen oder wie brutal Ihr letzter Tod war.

Obwohl die Action zufällig ist, ist die Handlung nicht zufällig, und Sie werden Selenes Reise der interstellaren Entdeckung und existenziellen Angst in einigen abgefahrenen, eindringlichen Sequenzen verfolgen. Gelegentlich zieht Housemarques finnische Interpretation eines englischsprachigen Helden seinen Hut mit unbeholfenen Phrasen und Aussprachen, aber es reicht nicht aus, um eine der cooleren Wiederholungsschleifengeschichten abzuwerten, die ich seit langem gesehen habe – und sicherlich die beste und ausgefeilteste Ich habe in einem Spiel gesehen. (Wenn Sie sich fragen, dieses Jahr Loop-Held kommt auf den zweiten Platz.)

Ich kann nicht das gleiche Lob zuschreiben Rückgabe's visuelles Make-up, und je mehr ich es gespielt habe, desto mehr habe ich mich gefragt, ob Housemarque dieses Spiel ursprünglich für PlayStation 4 geplant hatte. Feinde sehen aus der Nähe billig und plastisch aus, und enge Zooms auf Selenes Gesicht im Spiel, normalerweise hinter einem Astronautenhelm, sind bemerkenswert knallig. Landschaften wimmeln nicht von windgepeitschten Pflanzen oder anderen winzigen, dichten Details.

Und während die offizielle Seite des Spiels „Raytracing“ erwähnt, habe ich noch keinen bestimmten Beweis im Spiel gesehen, dass entweder seine Reflexionen, Schatten oder andere Beleuchtungsleitungen tatsächlich von einem Lichtreflexionssystem der nächsten Generation profitieren. Stattdessen habe ich an einigen Wasserfällen und Seen besonders unschöne Reflexionen gesehen und an anderen absolut keine dynamischen Lichtreflexe.

Das vielleicht aufschlussreichste von allem ist, dass der PCI-e 5-Speicher der PS4.0 nicht genutzt wird, um riesige, ununterbrochene Welten zu rendern. Stattdessen werden die meisten Biome mit Türen oder Barrieren auseinandergebrochen, als ob eine ältere Spielplattform (wie Husten, PS4) jede Kampfzone in einer sicheren Menge an System-RAM enthalten würde.

Die PS5-Vorteile des Spiels finden sich hauptsächlich in fast sofortigen Ladezeiten beim Warping zwischen entfernten Räumen und dichten Partikel- und Alpha-Effekten, was sich in auffälligen feindlichen Laser-Orb-Angriffen und regnerischen, windigen Wettersystemen zeigt. Vielleicht wird das Spiel irgendwann eine „gesperrte 60-fps-Aktualisierung“ zu seiner visuellen Aufzählungsliste hinzufügen, aber bis ich den ersten Tag sehe, muss ich während einiger Kämpfe mit ein paar inkonsistenten Rucklern unter 60 fps kämpfen in größeren Biomen. Die Verlangsamung, die ich bisher gesehen habe, war nicht schlimm oder häufig genug, um das Spiel zu kritisieren – alles läuft schnell und flüssig genug, und ich bin mir nicht sicher, ob PS4 das gleiche Spiel auch nur in der Nähe von 60 fps hätte laufen lassen – aber Rückgabe Sieht auch nicht nach der nächsten Generation aus, um mich von diesen Stolpern abzuschütteln. Seit Rückgabe priorisiert die Momente, in denen Angriffe schnell fliegen und Selene wie verrückt stürmt, ich bin letztendlich in der Spalte mit dem Daumen hoch, wie es aussieht und läuft.

Diese Zicks wo Hades Zacken – und das ist in Ordnung

Ich muss zugeben, ich habe nicht geschlagen Rückgabe noch. Das Spiel ist zum einen verdammt schwer und sogar nach Abschluss der Kampagne, stelle ich mir vor Rückgabe wird andere Möglichkeiten bieten, sich im Laufe der Zeit weiter zu engagieren. Als ein frühes Beispiel bietet ein „täglicher Herausforderungslauf“ den Spielern ein statisches Perk-Loadout und fordert sie dann auf, eine bestimmte „Saat“ von kampfgefüllten Räumen durchzuspielen und um einen Platz in den Bestenlisten des Tages zu kämpfen. Es ist eine nette Kampfoption, um neuen Spielern zu helfen, mit stärkeren Loadouts zu experimentieren und sich durch kleinere Einsätze zu kämpfen, und ich bin froh, dass dies ziemlich früh in der Kampagne freigeschaltet wird.

Aber meine 24 Stunden Spielzeit, trotz kurzer Unterbrechung durch Abstürze, haben mich davon überzeugt, dass dies eine gute Ergänzung zum Roguelite-Pantheon ist, auch wenn es nicht ganz das gleiche Kaliber hat wie Hades, letztjähriges Ars-Spiel des Jahres.

Hades's griechische Gottheit, die humorvolle Handlung und die wunderschöne Kunst haben viel geholfen, aber seine Systeme machten es wirklich zu einem verlockenden, über und über Roguelite. Sie könnten versuchen, Ihre Läufe an bestimmte Spielstile anzupassen, aber immer noch mit überzeugenden Min-Max-Entscheidungen zurückgelassen werden, während andere Optionen und Kraftpfade hinzugezogen werden. Diese wurden mit sechs fantastischen Waffenoptionen kombiniert – und jede hatte ihre eigene Vielfalt von Unterstile, zusammen mit einem soliden Belohnungssystem, das die Spieler ermutigt, jeden auszuprobieren, während sie in die Endgame-Beherrschung übergehen.

Hades“-Ergebnisse haben das Endorphin-produzierende Potenzial des Genres erfolgreicher ausgeschöpft als alles, was ich zuvor oder seitdem gespielt habe. Rückgabe ist mit seinen randomisierten Min-Max-Entscheidungsbäumen clever genug, dank Systemen wie den oben genannten Mutationen und einer Mischung aus temporären und permanenten Währungen, die eine Reihe von "Ugh, soll ich mein Geld ausgeben?" Entscheidungen auf dem Weg. Aber auf Systemebene geht es nicht über das hinaus Hades habe so recht.

Launch-Trailer für die Rückkehr

Stattdessen Rückgabe zeichnet sich dadurch aus, wie sein brillanter 3D-Kampf durch die Unvorhersehbarkeit seiner zufälligen Welten unterstützt wird – und wie Housemarque es irgendwie geschafft hat, diesen Inhalt mit einer kinoreifen Geschichte zu verbinden. Leider hat das Studio zu viel Randomisierung weggelassen Rückgabe's Tisch, wohl im Dienst der Handlung. Darüber hinaus schlägt das Spiel seine Spieler oft albern, bevor sie „gut genug“ werden, um die überzeugendsten Wendungen der Handlung zu sehen – und wie sich diese Wendungen auswirken Rückgabe's Welten und Mechanik.

ich mag wirklich Rückgabe, aber wenn Sie die Logs von Ars Slack überprüfen, werden Sie feststellen, dass ich mich unterwegs ziemlich oft beschwert habe. Ich brauchte volle 10 Stunden für den Kampf und das Universum, um ein entscheidendes „I wollen dieses Spiel zu schlagen“ und ich frage mich immer noch, wie viele gute Ideen und Systeme aus diesem Spiel weggelassen wurden, nur um seine himmelhohen Bestrebungen vor die Tür zu stellen. Vielleicht kommt ein Teil meiner positiven Voreingenommenheit von Träumen von einer Fortsetzung, die auf Housemarques erstem Versuch in diesem Genre aufbauen könnte. Aber ich werde niemandem die Schuld geben, dass er weniger Geduld hat mit Rückgabeder ungleichmäßige Ehrgeiz (oder sein 70-Dollar-Preispunkt, was, wie ich gesehen habe, funktioniert nicht günstig im Vergleich zu den 60 US-Dollar des letzten Jahres Last von uns Teil 2 or Geist von Tsushima, ebenfalls von Sony herausgegeben).

Aber das ist der Stoff, der Sony-Fanboys zum Sabbern bringt: ehrgeizige neue IP, die mehr Erfolg als Misserfolg hat und dabei das Vertraute in etwas Neues verwandelt. Rückgabe läutet eindeutig eine neue Ära für Housemarque ein, wenn es darum geht, die fokussierten Arcade-Blaster wie von . zu drehen Super Stardust HD in quest-würdige 3D-Action. Weiter so, Sony und Housemarque.

Das Gute:

  • Housemarques Arcade-Action-Stammbaum lässt sich enorm auf 3D-Kämpfe gegen Wellen von Feinden und deren Laser skalieren, und zwar auf eine Weise, die sich dramatisch anders anfühlt als bei anderen modernen Third-Person-Shootern.
  • Die feindliche Vielfalt macht es in Bezug auf knifflige Angriffsmuster und KI dick – und diese steigen organisch und fair an, egal wie schwierig die Ergebnisse sein mögen.
  • Das Die-and-Retry-System, unterstützt durch eine dichte Suppe aus temporären und permanenten Buffs, dient letztendlich der Kampfmechanik und Spannung des Spiels, auch wenn es nicht Ihr Ding ist.
  • 3D-Positionsaudio und eine vernünftige „Adrenalin“-Anzeige halten die Spieler aufmerksam auf Bedrohungen in der Nähe – denen sie dank des Fehlens begrenzender „Ausdauer“-Meter skurril ausweichen und herumtanzen können.
  • Meisterhafte Verflechtung einer fesselnden Zeitschleife in einem ansonsten zufällig generierten Spiel.
  • Das tägliche Herausforderungssystem fügt ein kraftvolles, schnelles Spiel als eine gaumenreinigende Alternative zu diesem Spiel hinzu, das Ihnen in den Hintern tritt.
  • Ich möchte sie nicht verderben, aber die Bosskämpfe sind unglaublich gut. Dies ist das erste Mal, dass ich bei Ars Technica „redonkulous“ getippt habe.

Das Bad:

  • „Roguelite“ schlägt viel mehr Variation in sich wiederholenden Umgebungen vor als das, was Housemarque gebaut hat.
  • In Bezug auf die Wiederspielbarkeit des Endspiels machen es andere Roguelites besser.
  • Wenn Sie einen sanften Anstieg des Schwierigkeitsgrades mögen, Rückgabe es ist nicht für dich.
  • Die Geschichte und Atmosphäre sind ziemlich desolat. Es ist ein richtiges Spiel für die Fremd und Totraum Schimmel, aber sei bereit für Null Sinn für Humor.

Das hässliche:

  • Zu viele Abstürze vor dem ersten Patch des Spiels. Wir wissen nicht, ob diese behoben werden.
  • Ein Mangel an einer kristallisierten Save-Game-Option. Housemarque muss möglicherweise beantragt werden, dies zu ändern.

Schlussfolgerung: „Kaufen“ ist bei einem Preis von 70 US-Dollar schwer zu sagen, aber Rückgabe ist sicherlich nicht der schlechteste Kauf, den ein inhaltshungriger PS5-Besitzer im Moment tätigen könnte.

Listing Bild von Sony Interactive Entertainment / Hausmarke