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Nintendo-Archive ✔️ Finanznachrichten
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Hier ist eine unvermeidliche Tatsache: das Original Nintendo Game Boy erreicht das mittlere Alter. Die Welt mag zu schlankeren, weniger sperrigen Technologien übergegangen sein, seit Nintendos erstes tragbares Gerät 1989 in Einkaufszentren und Tante-Emma-Elektronikgeschäften landete. Aber eine Reihe von Entwicklern kehren zum grünen Farbton von Nintendos Flaggschiff-Handheld zurück, um Neues zu erkunden Ideen für die Plattform mit den Klassikern als Vorlage.

"Pokémon und Zelda sind offensichtlich, wirklich oberflächlich“, Izma, Schöpfer des neuen Game Boy-Spiels Todeus, sagt über seine Inspirationen. „Aber dann gibt es einige, von denen ich sagen würde, dass sie etwas tiefer liegen. Lisa: Die Schmerzhafte, die Stimmung und der Ton dieses Spiels beeinflussten [Todeus]. Dinge wie Turm des Himmels, ein Flash-Spiel im Game-Boy-Stil – die Erzählung steht nicht im Vordergrund des Spiels, aber es gibt bestimmte Beats, die ich hier versucht habe zu kombinieren.“

Derzeit Vollzeit-UI-Künstler bei Coatsink-Spiele, Izma begann zu machen Todeus während eines Game Jams mit einigen Freunden von Magic Leap Studios. Sie benutzten GB Studio, eine kostenlose Engine zum Erstellen von Spielen nach den Spezifikationen eines Standard-Game Boy. Izma hatte mit dem Kunststil des Game Boy gespielt in Spielemacher und fand die Verwendung von GB Studio überzeugend genug, um eine umfassendere Version dessen zu verwirklichen, was er begonnen hatte.

Im Mittelpunkt steht ein kleiner Junge, der drei Tage lang versucht, ein katastrophales Ereignis zu vermeiden. Todeus ist ein etwas höheres Konzept als ein durchschnittlicher Game-Boy-Thriller. Es kann das Drumherum von leihen Pokémon Rot und Blau, aber dieses seltsame Abenteuer ist mehr Donnie Darko als Link's Erwachen, mit mehreren Pfaden zu seinen 11 verschiedenen Enden.

Izma glaubt jedoch, dass sich etwas von dieser kindlichen Unbeschwertheit des Game Boy immer noch eingeschlichen hat. "Ich habe viel Zeit damit verbracht, mir den Back-Katalog der Game Boy-Spiele anzuschauen, als ich ihn machte", sagte er. „Vieles davon [ist was] ich in der Vergangenheit ‚Halloween-Horror‘ genannt habe – eher Horror-Themen als erschreckend. Was zu 100 Prozent verständlich ist, da es sich um ein Handheld-Spiel und die Zielgruppe handelt, aber ich denke, ein bisschen davon steckt auch drin.“

Frei verfügbar auf Itch.io, ein begrenzter körperlicher Lauf von Todeus wurde auch verkauft Spacebot Interaktiv, einem von Chris Reach gegründeten Ein-Mann-Verlag. Spacebot begann, als Reach beschloss, sein eigenes Game Boy-Fantasy-RPG zu verkaufen. Drachengeboren. Langsam expandiert er, um mehr Schöpfer einzubeziehen, und möchte eine Bibliothek aufbauen, die erweitert, was die Leute von Nintendos ältestem Handheld erwarten.

„Ich habe viel Zeit damit verbracht, mir den Backkatalog der Game Boy-Spiele anzuschauen … vieles davon ist ‚Halloween-Horror‘, eher Horror-Themen als erschreckend.“
Deadeus-Entwickler Izma

„Ich finde es so cool zu sehen, wie Spiele für den Game Boy entwickelt werden, die wir zu seiner Zeit nie gehabt hätten“, sagte Reach per E-Mail. „Ich habe tatsächlich ein anderes Spiel, das sich sehr von allen anderen unterscheidet, die ich gespielt habe und das zur Veröffentlichung ansteht.“

Ein Werk der Liebe

Spacebot ist einer von mehreren Herausgebern, der Game Boy-Spiele vertreibt, als ob wir noch Mitte der 90er Jahre wären, und verwendet zeitgerechte Boxen, Bedienungsanleitungen und Kassetten, um das physische Paket zu vervollständigen. Die unterschiedlichen Teile werden en gros bestellt und dann von Hand von oft nur einer Person zusammengesetzt.

Es ist alles eine Liebesarbeit, angetrieben von einer Mischung aus jugendlicher Sehnsucht und leichter Zugänglichkeit von Menschen, für die der physische Game Boy eine gewisse Magie besitzt. Dies sind nachdrückliche Sammler, die ihre eigene Version von Vinyl kreieren; statt 12-Zoll-LPs in wilden Farben machen sie kleine graue Quadrate, die normalerweise weniger als ein Megabyte Speicherplatz haben.

Sentimentalität ist der Schlüssel zu Spacebot. Die erste Hürde für Entwickler, die Teil der wachsenden Reihe von Game-Boy-Titeln des Publishers werden wollen, ist das Interesse von Reach. Das bedeutet, etwas zu präsentieren, das ihm „diese Aufregung und den Funken Nostalgie“ gibt, sowie eine klare Vision für das Projekt und wen es ansprechen wird. Sobald eine Einigung erzielt wurde, beginnt ein strenger Fehlertestprozess, bevor mit dem Design der Grafiken und Inlays, der Durchführung einer Vorbestellung und der anschließenden Befriedigung der Nachfrage übergegangen wird.

Dadurch wird der Arbeitsaufwand von der Entwicklung bis hin zur Übergabe von Karren in die Hände der Leute aufgeteilt, und einige arbeiten ohne Zwischenhändler. John Roo ist sein eigener Verleger, seit er mit dem Verkauf seines Spiels begonnen hat. Quest-Verhaftung, auf echter Game Boy-Hardware. Ein spiritueller Nachfolger von Sierra's Police Quest Spiele, Quest-Verhaftung ist ein investigatives Rollenspiel mit sieben verschiedenen Enden, die freigeschaltet werden, je nachdem, wie kompetent Sie als Spieler sind. Mögen Todeus, es wurde mit GB Studio erstellt, obwohl Roo einige kundenspezifische Änderungen an der Engine vornehmen musste, um seinen Bedürfnissen zu entsprechen.

„Ich war gezwungen, kreativ zu werden. Jetzt kann man Menüs und all diese Dinge erstellen, aber das war für mich nicht verfügbar, als ich baute Quest-Verhaftung“, erzählt mir Roo. „Diese einfachen Funktionen, die heute im Motor verfügbar sind, gab es damals noch nicht. Es waren Dinge, die sie später in die Engine einfügten und sie zu normalen Funktionen machten, die ich selbst hinzugefügt habe.“

Ein aufgemotzter Motor

GB Studio wird weiterhin von Schöpfer Chris Maltby aktualisiert –Version 2.0.0 hat gerade Beta eingegeben– und seine einfache Funktionalität war eine zentrale Kraft beim allmählichen Aufstieg des Game Boy und der Entwicklung im Retro-Stil. Das Tool selbst basiert auf Software, die seit Ende der 90er Jahre im Internet verfügbar ist, als Entwickler sich online zu finden noch eine ganz andere Erfahrung waren.

„Die Game Boy-Community im Jahr 1999 wurde hauptsächlich um den IIRC-Kanal GBDev herum aufgebaut.“ Super JetPak DX Co-Entwickler Quang Nguyen sagte: "Wir haben uns dort oft rumgehangen und es gab eine Reihe von Game Boy-Entwicklungswebsites, die durch Webringe miteinander verbunden waren."

Zu diesem Zeitpunkt war der Game Boy Color erst ein Jahr alt und das System florierte. Gleichgesinnte Homebrew-Ersteller teilten ihr Wissen über Codierung und dergleichen über Message Boards und Chatrooms, angespornt von Michael Hope und Pascal Felbars GBDK, ein Open-Source-Game Boy-Entwicklungskit.

„Die Leute haben mir viel erzählt, als ich anfing, in die Spieleentwicklung einzusteigen, dass man jeden beliebigen Code lernen kann, aber wenn man nicht versteht, wie die Logik eines Spiels funktioniert, wird es schwierig, etwas zu tun .“
Deadeus-Entwickler Izma

Mit dieser Software hat Nguyen die 1983er neu gemacht Jetpac, ein ZX Spectrum-Spiel, as Super Jetpack und veröffentlichte es online. Zwei Jahrzehnte später, nachdem die Sperren im Jahr 2020 dazu führten, dass Nguyen arbeitslos wurde, wurden er und sein Bruder Vollzeitentwickler bei Asobi.tech und veröffentlichten Super-Jetpak DX, eine verbesserte Game Boy Color-Version dieses ersten Remakes.

Hope und Felbar haben die Arbeit an GBDK lange aufgegeben, aber eine Reihe von Fans haben es seitdem wiederbelebt als GBDK 2020. Zumindest ein Teil von GB Studio basiert auf diesem Update, was bedeutet, dass Entwickler jetzt auf den Einfallsreichtum dieser GBDev-Mitglieder zurückgreifen, ob sie es wissen oder nicht. Nguyen verwendet immer noch GBDK und hat von Anfang an all seinen alten Quellcode und seine Designdokumente geteilt Super-Jetpak DX.

Die neueste Version von GB Studio bietet mehr Vielfalt als je zuvor, einschließlich der Möglichkeit, Point-and-Click-Mechaniken über die Game Boy-Benutzeroberfläche zu implementieren. Entwickler, die sich dem manuellen Codieren von Game Boy-Spielen in C und Assemblierung trauen, kommen weitere Grenzen überschreiten, eine Praxis, die praktisch jeder Entwickler, mit dem ich gesprochen habe, bestenfalls als schwierig bezeichnete. Tools wie GB Studio und GBDK 2020 machen es einfacher, Ihre Idee in etwas Spielbares zu verwandeln, auch wenn Ihre Möglichkeiten begrenzt sind.

Für immer dein Junge

„Die Leute haben mir viel erzählt, als ich anfing, in die Spieleentwicklung einzusteigen, dass man jeden beliebigen Code lernen kann, aber wenn man nicht versteht, wie die Logik eines Spiels funktioniert, wird es schwierig, etwas zu tun “, erklärt Izma. „Mit GB Studio, [indem] der Code auf eine viel einfachere Weise eingegeben wird, wird das Schwierige herausgeholt, und Sie können auf diese Weise experimentieren und lernen.“

Roos nächstes Spiel ist in vollem Gange. Verwenden des Online-Monikers Das Retro-Zimmer Roo, plant er, mehr von den 90ern inspirierte Kunst und Medien zu veröffentlichen und zu produzieren. Izma spielt mit etwas anderem Game Boy-bezogenem, während Asobi.tech daran arbeitet, die zweite Auflage von . zu bekommen Super JetPak DX, von Pocket Pixel Design, nach einer Reihe von Verzögerungen aus der Tür.

Unabhängig davon, was jemand tut, solange Roo, Izma und Maltby ihr Wissen weitergeben, wie es Nguyen und diese 90er-Heimbrauer zuvor getan haben, wird die Entwicklung von Game Boy-Spielen noch viele Jahre weitergehen.

„Wir stehen auf den Schultern von Giganten“, sagte Nguyen. „Ich habe gelernt, was die Leute vorher gemacht haben, und was die Leute jetzt machen, ist Sachen, die ich früher gemacht habe. Viele Leute verwenden immer noch die alten Tools. Wir haben ein GBDK 2020 Zwietracht, und da es Open Source ist, ist es großartig zu sehen, dass eine jüngere Generation diesen alten Quellcode aufnimmt und weiter entwickelt, um die Fehler zu beheben.“

Im Grunde genommen ist das „Schießen“ in einem Videospiel nur eine Möglichkeit, eine gerichtete Absichtslinie von Ihrem Charakter auf einen anderen sichtbaren Punkt auf der Karte zu projizieren. Diese grundlegende Tatsache ist ein großer Teil davon, warum das Schießen einer Waffe zu einer so natürlichen Möglichkeit geworden ist, mit Spielen aus der Ego-Perspektive zu interagieren. Wenn Ihr Charakter etwas ansieht, können Sie sich durch das Schießen einer Waffe sofort und einfach auf alles einlassen, was Sie gerade sehen.

Es gibt noch eine andere große Aktion im wirklichen Leben, bei der diese einfache Point-and-Shoot-Mechanik angewendet wird: das Fotografieren. Nintendo war einer der ersten Spielehersteller, der dies vor über 20 Jahren erkannte und entwickelte Pokémon schnappen für das Nintendo 64 als neue Art von Ego-Shooter (es schadet nicht, dass Kameras mit Pokémons familienfreundlichem Branding viel besser passen als Waffen). In den Jahren danach jedoch nur a Hand voll of Spiele haben Nintendos Führung übernommen und „shoot a gun“ durch „shoot a photo“ als Hauptverb ersetzt.

Es liegt also an Nintendo, seine eigene gute Idee mit dem umständlich betitelten wiederzubeleben und zu erweitern Neuer Pokémon Snap für den Schalter. Auch wenn das Update manchmal etwas repetitiv und mühsam werden kann, ist diese geheime Fotosafari eine großartige Mischung aus entspannten Momenten und dem kompetitiven persönlichen Streben nach den besten Aufnahmen.

Fahre auf den Schienen

Neues Produktbild von Pokémon Snap

Neuer Pokémon Snap [Wechseln]

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Wenn wir vergleichen Neuer Pokémon Snap für waffenbasierte Schützen hat es weniger Ähnlichkeit mit einem Call of Duty und mehr Ähnlichkeit mit einem Arcade-Light-Gun-Shooter wie House of the Dead or Time Crisis. Das liegt daran, dass das Spiel, wie sein N64-Vorgänger, Ihre Bewegung auf einen voreingestellten Pfad beschränkt und Sie automatisch nach vorne schiebt, wenn Sie Ihre Kamera neigen und zoomen, um zu versuchen, die besten Aufnahmen zu machen (der Deskriptor „Schienenschütze“ ist populär genug, um Wikipedia kolonisiert zu haben).

Um fair zu sein, schalten Sie ein paar subtile Möglichkeiten frei, die Dinge zu ändern, als Neuer Pokémon Snap schreitet voran. Sie können schließlich jeden Kurs während der Nacht erneut besuchen, zum Beispiel komplett ändern, welche Pokémon vorhanden sind und wie sie sich vor Ihnen verhalten könnten. Sie können sich für jeden Kurs auch höhere "Forschungsstufen" verdienen, die weitere geringfügige Variationen der verfügbaren Fauna einführen. Einige Kurse haben auch verzweigte Pfade, sodass Sie neue Teile des Levels sehen können, wenn Sie einen voreingestellten Marker auslösen.

Dennoch kann das strenge On-Rail-Design des Spiels frustrierend sein, besonders wenn Sie an Open-World-Shooter gewöhnt sind, mit denen Sie jeden letzten Winkel erkunden können. Pokémon bleiben manchmal hartnäckig fern oder kehren dir den Rücken zu, wodurch unangenehme Schüsse entstehen, die leicht zu beheben wären, wenn du nur ein paar Schritte zur Seite gehen könntest. Auf Rails zu sein ist auch frustrierend, wenn Sie einen sorgfältig geplanten Schlag verpassen.

Die langsame Art und Weise, in der das Spiel neue Tools und Bereiche freischaltet, scheint darauf ausgelegt zu sein, diese Art von sich wiederholenden Läufen durch seine weitgehend linearen Umgebungen zu fördern. Dieses Gefühl wird durch die begrenzten Methoden zum Auffüllen Ihres Photodex of Pokémon im Spiel (eine fotografische Version des üblichen Pokédex) noch verstärkt.

Um einen vollständigen Photodex zu erhalten, müssen Sie mindestens vier verschiedene Fotos von jedem Monster finden, das auf jeder Stufe von einem bis vier Sternen rangiert. Dieser Ranking-Prozess kann undurchschaubar sein, aber Fotos von selteneren Posen und Aktionen des Pokémon verdienen im Allgemeinen bessere Star-Rankings. Die Sterne-Rangliste wird noch verwirrender, da jedes Foto auch eine Bronze-zu-Gold-Farbbewertung sowie eine individuelle Bewertung basierend auf Faktoren wie Größe, Zentrierung und dem Vorhandensein anderer Pokémon auf dem Foto erhält.

In jedem Fall kannst du am Ende jedes Laufs nur ein Foto pro Monster auswählen, das du dem Professor zur abschließenden Bewertung und zur Ergänzung deines Photodex vorlegen kannst. Auch wenn Sie bei jedem Star-Ranking in einem Durchgang Dutzende von Fotos knipsen, müssen Sie am Ende die meisten davon wegwerfen und den Kurs noch einmal versuchen, um eine andere Pose für den Photodex einzufangen (Sie können nicht verwendete Bilder in einem dauerhafteres Fotoalbum, nur für die Nachwelt und Online-Sharing im Spiel).

In den Groove kommen

Auf den ersten Blick wirkt diese Struktur wie ein absichtliches Hindernis, das verlangsamen soll Neuer Pokémon Snap herunter und polstere es mit gefälschter Wiederspielbarkeit auf. Nach einer Weile begann ich jedoch, der kühlen Monotonie des Durchspielens jedes Kurses immer wieder nachzugeben. Anstatt in jedem Lauf so viele Bilder wie möglich zu machen, konnte ich mich auf die sorgfältige Beobachtung jedes Pokémon konzentrieren, das ich auf jedem Weg durch eine Bühne entdeckte, und in jedem Lauf konnte ich herausfinden, wie ich es in eine neue Pose bringen konnte oder fotogene Positionierung.

Das Spiel schaltet neben dem bloßen Aufnehmen von Fotos langsam drei Hauptmethoden frei, um mit der Welt zu interagieren. Es gibt Flufffruit, einen leichten apfelähnlichen Snack, den Sie werfen können, um Monster kurz abzulenken. Es gibt Illumina-Kugeln, die spezielle laternenähnliche Pflanzen oder die Monster selbst zum Leuchten bringen können. Und es gibt eine Flöte, die ein kurzes Liedchen spielt, das manchmal Monster dazu bringen kann, kurz auf der Stelle zu tanzen.

Herauszufinden, wie man diese Werkzeuge verwendet, um die besten Aufnahmen zu machen, führt ein effektives Puzzle-Element in die ansonsten langweiligen und sich wiederholenden Reisen ein. Das Werfen einer Flaumfrucht könnte zum Beispiel einen Fisch aus seinem Versteck locken, was dann ein fliegendes Pokémon dazu ermutigt, nach unten zu stürzen und Flaumfrüchte aus dem Wasser zu holen, was einen erstaunlichen Schuss erzeugt (wenn Ihr Auslöser schnell genug ist, um es zu greifen). Eine weitere Flaumfrucht könnte ein gemahlenes Pokémon in einen wirbelnden Sandtornado locken, um einen fantastischen Schuss in der Luft zu erzielen. Oder das Spielen einer Flöte zum richtigen Zeitpunkt kann ein Pokémon dazu bringen, gerade lange genug zu pausieren, damit Ihr automatisiertes Auto herumschwingen und den perfekten Blickwinkel auf ein fröhliches, tanzendes Monster erzielen kann.

Neuer Pokémon Snap ist voll von diesen und anderen Arten von Geheimnissen, die mehrere Reisen und fundierte Vermutungen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Hier kommt das Genie des On-Rail-Designs des Spiels ins Spiel. Denn NPS im Allgemeinen weiß, wo Sie sich befinden und wohin Sie gehen, kann es semi-scripted-Ereignisse und Verhaltensweisen für die Pokémon in jedem Bereich ablaufen lassen. Wenn Sie diese geplanten Szenen mehrmals durchgehen, werden Sie ermutigt, zu experimentieren und bei jedem neuen Lauf auf kleine Änderungen zu achten, um herauszufinden, wie Sie die Dinge gerade genug ändern können, um ein widerstrebendes Pokémon herauszulocken oder eine großartige neue Aufnahme zu erzielen. Das Spiel bettet auch ein subtiles Hinweissystem über einen fahrzeuginternen Scanner und spezifische Fotoanfragen Ihrer Kollegen ein.

Komm und Safari mit mir

Wie attraktiv das alles ist, hängt wahrscheinlich davon ab, wie attraktiv Sie die Pokémon selbst finden. Zu sehen, wie sich die niedlichen kleinen Biester in liebevoll detailliertem HD tummeln und auf deine Aktionen reagieren, ist ein großer Teil der Stückliste, die hier verkauft wird (obwohl einige Monster bei gezoomten Fotos sehr zackige Kanten entwickeln). Wenn Ihr Herz nicht schmilzt, wenn Sie nur einen Pichu sehen, der mit einem Grookéy durch ein Feld tummelt, werden Sie wahrscheinlich nicht viel aus diesem Spiel herausholen.

Jedoch müssen auch NPS kann immer noch Spaß machen für Spieler, die einen Pichu nicht von einem Grookéy unterscheiden können. Es ist die Art von Spiel, die eine großartige Ausrede bietet, um Ihren bevorzugten legalen Rauschmittel zu schnappen, einen Podcast zu starten und einfach zu entspannen und Bilder zu machen, während Sie durch einige lustige, leicht interaktive Umgebungen fahren (diese Aussicht könnte nach einem Jahr in der Falle noch attraktiver klingen im Inneren inmitten einer globalen Pandemie).

Wenn Sie wettbewerbsfähig werden und die besten Aufnahmen zusammenstellen möchten, NPS hat mehrere Ranking-Systeme (und die Möglichkeit, Aufnahmen für digitales Lob von Fremden online hochzuladen). Nach einer Weile beginnt jedoch ein komplett neuer Durchlauf, nur um eine inkrementelle Verbesserung der Punktzahl auf einem vorherigen Foto zu erzielen, den Punkt der abnehmenden Rendite zu erreichen.

Trotzdem habe ich nach 15 Stunden, in denen Tausende von Fotos von Hunderten verschiedener Pokémon gemacht wurden, das Gefühl, dass es noch viele Geheimnisse zu entdecken gibt Neuer Pokémon Snap's abwechslungsreiche Umgebungen. Außerdem freue ich mich darauf, sie in schnellen 10- oder XNUMX-minütigen Safaris zu entdecken, wenn ich zufällig einen Switch zur Hand habe.

Die gute

  • Das perfekte Spiel zum Chillen und Fotografieren
  • Viele Geheimnisse und versteckte Interaktionen, um häufige Wiederholungen zu fördern
  • Tonnenweise süße Pokémon und bezaubernde Umgebungen zum Cruisen
  • Unterhaltsame, benutzerfreundliche Online-Sharing-Optionen

Das Schlechte

  • Pfade auf Schienen begrenzen Ihre Interaktion mit der Umgebung
  • Das Wiederholen eines ganzen Kurses für einen einzigen Schuss kann nervig werden
  • Das Tempo für Entsperrungen und „neue“ Photodex-Einträge kann sich langsam und gepolstert anfühlen

Die hässliche

  • Auf einer vergrößerten Aufnahme sind deutliche gezackte Linien um Pikachus Ohren zu sehen

Fazit: Kaufen Sie es, wenn die Idee, süße Tiere zu fotografieren, Sie überhaupt anspricht.

Der mit Spannung erwartete Abschnitt Super Nintendo World der Universal Studios Japan wird zusammen mit dem Rest des Parks etwas mehr als einen Monat nach seiner verzögerten Eröffnung aufgrund der zunehmenden Verbreitung von COVID-19 in Osaka vorübergehend geschlossen.

„Heute haben die Universal Studios Japan beschlossen, unseren Park vorübergehend zu schließen, da der Ausnahmezustand für die Präfektur Osaka aufgrund der erheblichen Betriebsschließung ohne Zuschauer beantragt wurde“, heißt es dort ein Hinweis auf der Website der Universal Studios Japan.

Die Schließung erfolgt nur wenige Wochen nach der Fertigstellung der Universal Studios Japan gezwungen, die Besucherzahlen zu begrenzen inmitten steigender Fallzahlen in Osaka. Die Universal Studios Japan waren zuvor vom 29. Februar bis zum 7. Juni letzten Jahres wegen COVID geschlossen. Die letzte Schließung tritt am 25. April in Kraft und dauert „bis die Anfrage aufgehoben wurde“.

Osaka war eine von vier japanischen Präfekturen, die der am Freitag ausgerufene Ausnahmezustand Mai in Kraft, um den jüngsten Ausbruch des Coronavirus im Land einzudämmen. Restaurants, die Alkohol servieren, sowie Karaoke-Bars werden vollständig geschlossen, und andere Restaurants werden gebeten, gemäß der Anordnung bis 11:8 Uhr zu schließen.

Osaka hat in den letzten vier Tagen über 1,000 neue Coronavirus-Fälle pro Tag protokolliert, was zu insgesamt 72,000 bestätigten Infektionen bei einer Bevölkerung von fast 2.7 Millionen Menschen beigetragen hat. Japan insgesamt hat in der letzten Woche durchschnittlich etwa 4,500 neue Fälle pro Tag verzeichnet, deutlich mehr als vor einem Monat mit 1,200 neuen Fällen pro Tag. Japan hat bisher nur langsam COVID-Impfungen erhalten und verabreicht; nur etwa 1.3 Prozent der japanischen Bevölkerung haben mindestens eine Impfdosis erhalten ab Donnerstag.

Die ursprünglich für den Sommer 2020 geplante Eröffnung der Super Nintendo World war zunächst verschoben auf Februar 2021 aufgrund von COVID-Beschränkungen. Im Januar war die Eröffnung weiter verzögert vor der endgültigen Eröffnung am 18. März, komplett mit Unterstützung für NFC-Power-Up-Band und Augmented-Reality-Fahrten.

Während im Park während der gesamten Pandemie Masken erforderlich waren, war der berühmte Nintendo-Designer Shigeru Miyamoto erschien kurz maskenlos in Fotos der Eröffnungsfeier am 18. März.

Coronavirus-Beschränkungen haben die geplante Eröffnung eines Super Nintendo World-Bereichs im kommenden Epic Universe-Park von Universal Orlando verschoben von 2023 um 2025. Bau einer Hollywood-Ausgabe von Super Nintendo World begann letzten August, aber es wurden keine Pläne für einen Eröffnungstermin bekannt gegeben.

Angebotsbild von Universal Studios Japan