
Palaamme yhä uudelleen ja uudelleen muistelemaan kuvaamiamme asioita.
Aiemmissa taisteluissa vihollisen hyökkäysten aallot tulevat yleensä hitaiden laserpallojen muodossa. He hyökkäävät kohtuullisella nopeudella.
Ennen pitkää pallojen määrä, nopeus ja kuviot kasvavat. Eikä tämä edes ota huomioon hyökkääviä vihollisia. Siksi Selenen erittäin nopeat jalat ovat välttämättömiä selviytymisellesi.
Vihollisia ylhäältä ja alhaalta. Tässä oleva vesileima vahvistaa, että kaikki tässä galleriassa oleva on Sonyn toimittamaa Arsille, koska peli on muuten liian hektinen, jotta ottamamme näytöt voisivat kääntää hyvin. Minusta tuntuu, että nämä kuvat edustavat melkoisesti peliä toiminnassa, vaikka ne ovatkin ehkä hieman makeutettuja.
Vasemmalla olevassa tornissa on kilpi, joten se tarvitsee ylimääräistä tulivoimaa.
Selene avaa lopulta täällä nähdyn miekan, joka muun muassa tuhoaa hetkessä joidenkin vihollisten kilvet.
Nämä hullut lepakot, mies. He parveilevat asemaasi ja nostavat helvettiä keskimääräisessä istunnossa.
Et halua joutua tämän kävelevän puun itiöihin. He hidastavat sinua ja valmistavat sinut julmaan seurantahyökkäykseen.
Sinun on parasta toivoa, että suosikkiaseesi on päivitetty, kun tapaat tämän lentävän hirviön.
Palautus on sci-fi-videopeli, jossa ihminen elää jatkuvasti uudelleen menneisyydessä löytääkseen uuden tulevaisuuden. Jollain tapaa se tuntuu terävältä metaforalta pelin tekijöille.
PlayStation-faneille on luultavasti tuttu suomalainen pelistudio Housemarque, jonka parhaissa moderneissa peleissä on mestarillisesti yhdistelty klassisia arcade-chopseja moderneihin kukoistaviin. Silti jopa sen suurimmat PS3- ja PS4-pelit (Super tähtipöly hd, Resogun, Nex Machina) ovat enimmäkseen tuntuneet käännöksiltä klassisista kaapeista kiinteiden näkökulmien ja uskollisen toiminnan ansiosta. Räjäytä tavaraa, tähtää korkeaan tulokseen, peli päättyy ja toista.
Tällä viikolla Palautus näkee studion tähtäävän sukutauluaan paljon laajempaan ulottuvuuteen: peliin, jossa yhdistyvät 80-luvun arcade-pelien puhdas toiminta juonen, tuotantoarvon ja täysimittaisen "seikkailupelin" maailmantutkimuksen kanssa. On kuin joku Housemarquesta katsoisi vuotta 1981 Galaga käynnissä vuoden 2018 vieressä God of War ja sanoi: "Voimmeko jotenkin yhdistää nämä kaksi?"
Tulos tuntuu Housemarquen ilmaisupeliltä, luultavasti samalla tavalla kuin vuoden 2019 Ohjaus vahvisti Remedy Studiosin omaa mainetta – vaikka tämä yritys ei olekaan yhtä onnistunut. Parhaimmillaan, Palautus tarjoaa studion hienointa toimintaa ja jännitystä ilmiömäisessä 3D-kuvausjärjestelmässä. Olen mennyt nukkumaan ajatellen pelin parhaita räjähdyshetkiä, innokkaana herätä seuraavana päivänä ja palata (paluu?) "yhdelle juoksulle". Silti pahimmillaan PalautusRogueliitit uhkaavat joskus kaataa koko paketin – varsinkin jos et ole kovin hyvä nopeissa räiskintäpeleissä.
Palautus tulee olemaan joidenkin ihmisten suosikkipeli vuonna 2021. Mutta jopa näiden pelaajien tulisi valmistautua kuoppaiseen, oudoon alkuun.
Selene jokaiseen (tappavaan) tilaisuuteen

Palautus [PS5]
Palautus tähdittää nykyajan astronauttia nimeltä Selene, jonka pelaajat ottavat haltuunsa hetkessä, kun hän törmää Atropos-nimiselle salaperäiselle planeetalle. Ryömiä haaksirikkoutuneesta aluksestasi, omaksut suuntasi ja juokset (kolmannen persoonan näkökulmasta katsottuna olkapään yli) löytääksesi hyödyllisen aseen… kuolleen astronautin viereen, jolla on sama asu ja kutsumerkki kuin sinulla.
Lisää kuolleita Selenejä ilmestyy, tavallisesti puristaen henkilökohtaisia äänentallennuslaitteita, jotka ruokkivat enemmän pelin salaperäistä juonetta. Lisäät tuohon ruumispinoon ennen pitkää, sillä aloitusopetusjakso sisältää julman vaikean hirviön, joka vangitsee sinut kuoppaan ja tappaa kahdella osumalla. Välittömästi kuolemasi jälkeen näyttö välähtää mustana, ja avautuva planeetan törmäyssarja toistetaan uudelleen eri kamerakulmista; Groundhog Day tavaraa, mutta "I've Got You, Babe" sijasta aamusi alkavat aina huudoilla ja savulla.
Selenen versiosi muistaa kuolleen ja heränneen henkiin tällä kertaa, mutta maailma, johon olet laskeutunut, näyttää erilaiselta. Avautuva ovi paljastaa uuden alueen, jonka läpi kulkea. Erilaiset kuolleet seleenit makaavat eri paikoissa (joskus uusien äänilokien kanssa). Näkyviin tulee erilaisia huoneita, luolia ja luolia, jotka ovat nyt täynnä vihollisten, esineiden ja salaisuuksien uusia järjestelyjä.
Näin ollen olemme rogueliitin alueella, ja tavoitteena on kuolla ja yrittää uudelleen samalla kun selvitetään Atropoksen mysteereitä ja löydetään sekoitus väliaikaisia ja pysyviä päivityksiä jokaisesta satunnaisesti luodusta sarjasta. Se on eri asia kuin a veijaripitää, jossa jokainen kuolema aloittaa sinut tyhjästä; roistolitit tuo sinut takaisin elämään jonkin verran päivitykset pysyvät pysyvinä jokaisen kuoleman jälkeen, kun taas muut tavarat katoavat, jos et käytä tai kuluta niitä ennen kuolemaasi. (Jälkimmäinen on paljon yleisempää nykyaikaisella peliaikakaudella, suosittujen esimerkkien, kuten Hades ja kuolleita soluja; verrattain, Spelunky on paras esimerkki modernista roguelikesta, ellei itse nimellinen PC-klassikko, Veijari.)
Tulet vahvemmiksi, jatkat, tulet kuolemaan
Mitä, tämä pikkumies? Varmasti kun se kiinnittyy kehooni, mitään pahaa ei tapahdu.
Osoittautuu, että kaikki löytämäsi loiset lisäävät sekä positiivisia että negatiivisia puolia. Ja voit liittää monet samanaikaisesti, jos haluat. Mutta jotkut näistä negatiivisista voivat todellakin lisätä, joten ole varovainen.
Kertakäyttöinen esine, joka säilytetään esinelokerossa ja käytetään tarvittaessa.
Löydät maailmasta paljon pahanlaatuisia esineitä, jotka yleensä antavat sinulle tarvitsemaasi tavaraa kerralla (käteistä, sähköä, tavaroita) erilaisten tilapäisten rangaistusten kustannuksella.
Katso vasenta yläkulmaa. Tämä on esimerkki kahdesta toimintahäiriöstä, jotka ansaitaan satunnaisella nopanheitolla, kun poimitaan pahanlaatuisia asioita. Mikä pahempaa, jos nostan toisen pahanlaatuisen tuotteen, kun minulla on kaksi negatiivista ehtoa tässä lueteltuna, uusi tuote saattaa kadota kokonaan. Tästä syystä toimintahäiriöiden hallinta on suuri osa Returnalin satunnaisen kaaoksen läpikäymistä.
Käteinen menee pois joka kerta kun kuolet, joten muista käyttää se. Valmistajat antavat sinun tehdä juuri sen.
Kun löydät sen vahvemman hirviön uudelleen, olet palauttanut aseesi pysyvän "alt-fire"-tilan, joka ampuu ladatun, keskittyneen räjähdyksen sekä todennäköisesti valikoiman väliaikaisia päivityksiä. Tulet vahvemmaksi, sekä pysyvällä että tilapäisellä tavalla, ja jatkat eteenpäin.
Mutta sinä myös jatkat kuolemaa.
Selenen avaruuspuvussa on upeita akkuja sisäänrakennettuina.
Palautus oppisit mieluummin sen järjestelmät pelin kuolla ja yritä uudelleen -silmukan aikana sen sijaan, että rikottaisit sen julmuuden opetusohjelmassa. Jossain määrin ymmärrän sen. Tämä on juoni, joka riippuu Selenen hämmentyneestä omistautumisesta aikasilmukan katkaisemiseen, ja juonenpalat ilmestyvät tasaiseen tahtiin – mitä, vakuutan teille, en ole tässä vähääkään pilannut. Silti sinulla on parempi aika, jos ymmärrät, minkä tyyppisiin vaikeuksiin joudut.
Pitää Demon's Souls ennen sitä, Palautus luo ainutlaatuiset, kovat taistelusäännöt, vain tämä peli tuntuu paljon enemmän Housemarque-peliltä. Vuonna merkittävä poikkeama Souls-genren kaltainen, Selenen oletusliikenopeus on "helvetin nopea", ja tätä auttaa rajaton "juoksu" -kestävyys (jopa nopeampaa liikettä varten) ja välitön dash-dodge-painike, joka tarvitsee sekunnin latautuakseen. Itse asiassa "kestävyyden" rajoituksia ei ole missään Palautus. Selenen avaruuspuvussa on selvästi upeita akkuja sisäänrakennettuna.
Tämä nopeus on välttämätöntä, koska pelaajat näkevät Selenen tiukasta kolmannen persoonan kuvakulmasta, kun hän juoksee läpi sekoituksen avoimia peltoja ja hajoavaa arkkitehtuuria. Elääksesi sinun on pysyttävä liikkeessä, jottei joudu kaikilta puolilta tulevien vihollisluotien (yleensä suurien, hitaasti liikkuvien laserpallojen) ja Selenen ruumista metsästävien ja lähitaisteluhyökkäyksiä etsivien vihollisten kiinni. Kannustaakseen orgaanisesti "git gud" -mentaliteettiasi Housemarque tarjoaa sisäänrakennettua apua "adrenaliinin" muodossa. Se on mittari, joka täyttyy aina, kun Selene tappaa vihollisen aiheuttamatta vahinkoa. Nosta adrenaliinisi tarpeeksi korkealle, niin saat etuja. Jotkut ovat taistelutehosteita, kuten lisääntyneet lähitaisteluvauriot (miekalle, jonka lopulta löydät), mutta toiset lisäävät suoraan taistelun näkyvyyttä. Yksi etu saa vihollisten haamuja näkyviin, jos he ovat suojan takana. Toinen luo Selenen kehon ympärille varoitussäteen, joka syttyy osoittamaan, ovatko luodit (valkoinen), torneineen (violetti) tai pommivien vihollisten (punainen) kohteena mihin tahansa suuntaan.
Ainoa "aalto", jonka teen
Näin ollen tiesi selviytymiseen on näkyvyys, maiseman hallinta, jatkuva liike ja strateginen vetäytyminen – vaikka muiden nykyaikaisten toimintapelien tapaan haluatkin olla lähellä vihollistesi ruumiita pian heidän kuolemansa jälkeen, koska he sylkevät kolikon, joka sinun on ostettava päivityksiä, terveydenhuollon täyttöjä ja paljon muuta tietyn ajon aikana. Tapa vihollisia kaukaa, ja heidän kolikot katoavat, kun saavutat heidät – mikä ei ole uusi konsepti tällaisissa peleissä.
Ja päästä rikkaruohoihin miten PalautusYksittäiset osat muistuttavat muita rogueliitteja, jotka saattavat jättää suuremman pisteen. Sen sijaan, että kuvailisin pelin näkökohtia erillään – jokainen ase, jokainen käynnistys, jokainen vaikea minimi-max-päätös – haluaisin asettaa vaiheen kuvailemalla yhtä onnistuneemmista pelikierroksistani.
Avaan pelin Selenen kanssa, joka hengähtää jälleen epätoivossa kuolla ja palata samalle tyhmälle törmäyspaikalle, Atropoksen sateiselle, metsäiselle pinnalle. Minulla on tässä vaiheessa muutamia pysyviä päivityksiä, mukaan lukien lähitaisteluhyökkäys ja tietyt lukitsemattomat edut neljälle tähän mennessä löytämilleni aseelle: pistooli, haulikko, konekivääri ja outo kivääri ("Hollowseeker"). ampuu hitaampia, heikompia, lämpöä hakevia laukauksia kuin muut aseet.

Jokainen juoksu alkaa pistoolin perusversiolla, ja ennen pitkää löydän muita asevaihtoehtoja satunnaisesti luoduista aarrearkuista. Joillakin on etuja, jotka olen jo avannut; toisilla on harmaana kuvatut edut, jotka voin avata tappamalla tarpeeksi vihollisia. Ensimmäinen rintani sisältää Hollowseekerin, jolla on uusi listattu etu nimeltä "aalto". En ole vielä tämän kiväärin fani, mutta haluaisin avata lukituksen ja ymmärtää tämän edun. Päästyäni läpi varhaiset huoneet, jotka ovat täynnä heikompia vihollisia, opin, että "aalto" tarkoittaa "ampua suuria, hitaita, violetteja sahanteriä tavallisen tulivoimani lisäksi". Wave on rad. Todellakin, useimmat edut ovat yhtä arvokkaita, ja ne saavat sinut rutiininomaisesti päätä raapimaan aseiden välillä poimimiseen. Esimerkiksi haulikko on hankala ase, kun viholliset kelluvat kaukaa, mutta kun sitä täydennät muun muassa lämpöä etsivillä ohjuksilla ja "porrastamiskyvyillä", siitä tulee pelin muuttaja joissakin kovimmissa taisteluissa.
Itse asiassa tällä juoksulla selviän joistakin kovimmista taisteluistani metsästää ja syöksyä vihollisia vastaan horjuttamalla niitä, mikä pudottaa heidät polvilleen ja paljastaa heikon kohdan tarpeeksi pitkäksi ajaksi, jotta voin keskittyä tulen, tappaa heidät läheltä ja tarttua. hyödyllisiä kolikoitaan ja jatkaa muiden lähellä olevien tuholaisten väistämistä.
Kun satunnaisuus ei ole tarpeeksi satunnainen
Tämä juoksu saattaa kuitenkin olla 12. kerran avautuvassa "Overgrown Ruins" -bioomissa, ja asiat alkavat näyttää tutulta.
Rogueliitit pyörivät portaikoidensa, aarrealueittensa, laavaaltaidensa ja niin edelleen valmiiden rakennuspalikoiden ympärillä. Kun rogueliittipeli on 2D:ssä, palapelin palaset eivät ole vain yksinkertaisempaa sekoittaa keskenään; he ovat myös pienempiä. Saatat nähdä pieniä nurkkia yhdestä Spelunky ajaa seuraavaan, mutta yleensä heidän lohkojärjestelyillään on paljon enemmän liikkumavaraa työskennellä – ja hyötyvät lukuisista muuttujista. Voit yhdistää satoja 2D-spriitejä murehtimatta siitä, leikkaako 3D-geometria kiusallisesti vai rikkooko pelin.
Tarvitsen sitä makeaa, makeaa adrenaliinia.
Mietin miten Palautus painiskelisi tämän kanssa täysin 3D-rogueliitina – genren harvinaisuus – ja vastaus, kuten käy ilmi, on pelkkä pienin vaiva. Atropos koostuu suurelta osin valmiista "huoneista", jotka laitoin pelotuslainauksiin, koska ne on merkitty kätevään minikarttaasi sisään- ja uloskäynneineen, mutta ne voivat vaihdella ahtaista luolista avaraan ulkotiloihin. Jos kävelet huoneeseen ja tunnistat sen porraskäytävän, tunnistat sen muunkin osan – jokaisen tason, jokaisen aukon, jokaisen pohjattoman kuopan. Tämä koskee jopa erittäin lieviä pulmia, joita löytyy eri huoneista; Ruins-biomessa on erityisesti "ammu piilotettu kohde avataksesi aarrearkku" -temppu, mutta se ei kuitenkaan käytä rogueliittijärjestelmää mahdollisuutena satunnaistaa kohteen sijaintia. Se on aina samassa paikassa. meh.
Sen sijaan pelin jännitys johtuu suurelta osin pohtimisesta, mitä seuraavan oven takana on. Onko huone täynnä vihollisia? Mitkä ja missä? Ja mitä esineitä on hajallaan huoneen laitamilla? Tämä kaikki toimii palveluksessa Palautusn erittäin tyydyttävää taistelua – mikä taas hyötyy siitä, että pelaajat voivat nauttia vapaudesta kestävyyteen liittyvistä rajoituksista – ja tämä tarkoittaa, että aina kun joudut taisteluun, voit odottaa taistelujen käyvän Housemarquen hienosti hiotussa ahtaiden tilojen sekoituksissa, piilossa- reikiä, avoimia rakoja ja väliaikainen, tuhoutuva kansi. Tässä nimenomaisessa juoksussa saan lisäetua vyöhykehallinnasta näiden Ruins-biomitaistelujen aikana. "Tuolla on pohjaton kuoppa", huomautan, kun ryntään ympäriinsä tietäen, että virheellinen kaatuminen maksaa minulle vähän terveyttä. ja koko kertynyt adrenaliinimittarini. Tarvitsen sen makean, makean adrenaliinin pitääkseni vihollisia silmällä. Tällä kertaa voin paremmin.
Mutta olen myös hieman kyllästynyt ei-taisteluhuoneiden tuttuisuuteen. Eikö todellakaan ollut mitään keinoa siirtää asioita tätä ennen nähtyillä vyöhykkeillä, Housemarque?
Selvennykseksi: Kyllä sinä ei täytyy olla verkossa pelatakseen Palautus. Tämä online-tarkistus voi kuitenkin ponnahtaa esiin kesken pelin, ja tämän kaatumisen tapauksessa se alkoi juuttua pelin käyttöliittymään.
Tämä on kohta yhden ajon aikana, jolloin peli lakkasi vastaamasta ohjaimiini. Samalla kun luin tarinaa. Oho.
Koneen rakentaminen raunioihin
Kauniita kyseisessä juoksussa on kuitenkin se, että sain vihdoin vahvan otteen avautuvaan Ruins-biomiin sekä jonkin verran tuttua toiseen "Crimson Wastes" -biomiin. Jälkimmäinen avaa huoneita huomattavasti ja lisää uusia ja uudelleensekoitettuja vihollisia – mukaan lukien muutama fantastinen ilmaa hallitseva tuholainen, jotka hyödyntävät vastikään avautuneita taivaita.
Kun olet kerännyt tarpeeksi pysyvää varustetta, Palautus tarjoaa pelaajille muutamia oikoteitä kuollessaan ja uudelleen yrittäessään siirtyä myöhempään biomeen, ja osa minusta oli innokas hyppäämään eteenpäin uudempiin juttuihin. Mutta tätä juoksua varten päätin tutkia avautuvan Ruins-biomin joka kolkkaan, koska minulla ei ollut aavistustakaan, mitä huoneita, taisteluita ja aarteita se kätkisi. Tiesin, että kerryttäisin todennäköisemmin hyödyllisiä tilapäisiä päivityksiä sekä muutamia asekohtaisia etujen avauksia, jos juoksin tutun biomin läpi vielä kerran. (Käytin myös enemmän aikaa harjoitteluun Palautusn aktiivisen uudelleenlatausjärjestelmän, joka muistuttaa pitkälti sitä, joka löytyy Gears of War ja ne on hallittava kestämään pelin pahimmat taistelut.)
Tuloksena oli juuri sellainen rakennelma, jota rogueliitin fantaatikot kuolaavat: täydellinen "kone" täydentävistä bonuksista, jotka tulivat älykkäiden ostosten ja tyhmän tuurin sekoituksen ansiosta.
Osa tästä oli valintani "mutaatioista", riski-palkitsemisjärjestelmästä, joka lisää yhden hyödyn ja yhden haitan. Löydät mutaatioita avaruusolioina maassa joissakin aarrehuoneissa, ja niiden hyvät ja huonot puolet on kuvattu selkeästi HUD:n kautta, ennen kuin päätät varustaa ne vai ei. Olin myös löytänyt "artefaktin", pelin nimen väliaikaisille, kertaluonteisille bonuksille, joka antoi minulle lisää "korjausnopeutta" jokaiselle varustamalleni mutaatiolle, ja toinen artefakti, joka vahvisti kunkin mutaation positiivista puolta. Negatiiviset puolet vähenivät huomattavasti.
Tämä korjausnopeusbonus yhdistettynä hienosti esineeseen, joka paransi minut automaattisesti aina, kun terveyteni heikkeni – jonka lataaminen kestää tavallisesti liian kauan. Kuten kuvattiin, tämän koontiversion mutaatiot ylikellottivat automaattisen paranemisprosessin, joten aina kun vahingoitin liikaa, terveyteni täyttyi melkein välittömästi pieneen, mutta toteutettavissa olevaan määrään. Minulla oli muita etuja, jotka auttoivat asioissa, kuten suojat ja vauriot, sekä kulutustavarat, jotka (artefaktin ansiosta) jäivät joskus varastooni käytön jälkeen. Riittää, kun sanon, että olin vihdoin törmännyt rakenteeseen, joka tuijotti takaisin Palautusvaikeusaste ja murisi: "Tuo se."
Aloin tuntea itseni luottavaiseksi. Nojauduin jokaisen aseen erikoiskykyihin. Sain ylimääräistä kaistanleveyttä ymmärtääkseni uusia vihollisten kuvioita ja sitä, kuinka useiden olentojen tekoäly voi räjähtää salamapallon kauhuksi Selenelle, jos en reagoinut asianmukaisesti – ja tämä kaistanleveys tuli yhtä paljon juoksun bonuksista kuin kuoleesta. -Yritä oppia uudelleen, mitä olin tehnyt siihen mennessä.
Tarina ja visuaalisuus
Juoksu päättyi valitettavasti hassuun pelin kaatumiseen (katso yllä), mutta ei ennen kuin olin saavuttanut täysin uuden pelin edistymisen kynnyksen. Palautus perustaa vankat pysähdyskohdat kampanjassaan, ja suurimmat pyyhkivät automaattisesti väliaikaisen varastosi joka tapauksessa, joten luontaista sydänsärkyä on vähemmän riippumatta siitä, kuinka pitkälle pääset tai kuinka julma viimeinen kuolemasi oli.
Vaikka toiminta on satunnaistettua, juoni ei ole, vaan seuraat Selenen matkaa tähtienvälisten löytöjen ja eksistentiaalisen pelon parissa joidenkin kiusallisten ja ahdistavien jaksojen kautta. Toisinaan Housemarquen suomenkielinen ote englanninkielisestä sankarista nostaa hattuaan kiusallisilla lauseilla ja ääntämisellä, mutta se ei riitä aliarvostamaan yhtä viileämmistä toistuvista tarinoista, joita olen nähnyt pitkään aikaan – ja varmasti parhaita ja hienostuneimpia. Olen nähnyt pelissä. (Jos ihmettelet, tämän vuoden Silmukkasankari tulee toiseksi.)
Muutamia kuvia henkilökohtaisesta pelaamisestani, jotka heijastavat pelin estetiikkaa: Hieno taiteellinen suunta, mutta ei välttämättä jotain, joka ylittää PS5:n rajoja konsolin yksinoikeudella.
Tämä pomo-olento esimerkiksi näyttää paljon paremmalta vääntyneenä ja hyökkäävän kuin tiukassa zoomauksessa.
Pelin pienet tutkimusalueet näyttävät kummittelevilta, mutta ne eivät ole laajuudeltaan eeppisiä. Sinun täytyy ampua näitä jättimäisiä silmämunaa estääksesi niitä näkemästä sinua ja hyökkäämästä sinua vastaan.
Pelin siirtyessä ulkokäyttöön, tyylin muutos on tervetullutta, mutta se ei saa sitä näyttämään tietyltä PS5:n hämmästyttävältä.
Ei kaikkein tarkimpia yksityiskohtia tässä kehonpäivityskoneessa.
Sali, joka on omistettu muukalaisten muistojen kilpailulle, kaikki rakennettu silmiinpistävissä hiukkasefekteistä.
Toinen pomo, joka näyttää hurjalta kuvakaappauksessa – mutta hämmästyttää täysin toiminnassa.
En voi antaa samaa kiitosta Palautusn visuaalinen meikki, ja mitä enemmän olen pelannut sitä, sitä enemmän olen miettinyt, oliko Housemarque alun perin suunnitellut tämän pelin PlayStation 4:lle. Viholliset näyttävät halvoilta ja muovisilta lähietäisyydeltä, ja tiukat zoomit Selenen pelin sisällä, tyypillisesti astronauttikypärän takana, ovat huomattavan räikeitä. Maisemat eivät kuhi tuulen pyytämiä kasveja tai muita pieniä, tiheitä yksityiskohtia.
Ja vaikka pelin virallisella sivustolla mainitaan "säteen jäljitys", en ole vielä nähnyt mitään erityistä pelin sisäistä näyttöä siitä, että joko sen heijastukset, varjot tai muut valaistusputket todella hyötyisivät seuraavan sukupolven valonpoistojärjestelmästä. Sen sijaan olen nähnyt erityisen epämiellyttäviä heijastuksia joissakin vesiputouksissa ja järvissä, enkä lainkaan dynaamista valoa pomppinut muihin.
Ehkä kaikista kertovin on, että PS5:n PCI-e 4.0 -tallennustilaa ei hyödynnetä massiivisten, katkeamattomien maailmojen luomiseen. Sen sijaan useimmat biomit on hajotettu ovilla tai esteillä, ikään kuin auttaisi vanhempia pelialustoja (kuten yskä, PS4) sisältämään jokaisen taistelualueen turvallisessa määrässä järjestelmän RAM-muistia.
Pelin PS5-edut löytyvät enimmäkseen lähes välittömistä latausajoista kaukaisten huoneiden ja tiheiden hiukkasten ja alfa-efektien välillä, mistä ovat osoituksena vihollisen räikeät laserpallohyökkäykset ja sateiset, tuuliset sääjärjestelmät. Ehkä peli lisää "lukitun 60 fps:n päivityksen" visuaaliseen luetteloon jossain vaiheessa, mutta ennen kuin näen ensimmäisen päivän korjaustiedoston, joudun kamppailemaan muutamien epäjohdonmukaisten, alle 60 fps:n änkytyksen kanssa joidenkin taistelujen aikana. suuremmissa biomeissa. Tähän mennessä näkemäni hidastuminen ei ole ollut tarpeeksi huonoa tai toistuvaa kritisoidakseen peliä – kaikki toimii tarpeeksi nopeasti ja sujuvasti, enkä ole varma, olisiko PS4 ajanut samaa peliä lähelläkään 60 kuvaa sekunnissa – mutta Palautus ei myöskään näytä seuraavan sukupolven joukolta tarpeeksi saadakseen minut kohauttamaan olkapäitään noista kompastumisesta. Siitä asti kun Palautus priorisoi hetket, jolloin hyökkäykset lentävät nopeasti ja Selene hyökkää mielettömästi, olen viime kädessä peukalo ylös -sarakkeessa siitä, miltä se näyttää ja juoksee.
Tämä zigs missä Hades sakki - ja se on hyvä
Täytyy myöntää, että en ole voittanut Palautus vielä. Peli on helvetin kova, ja kuvittelen jopa kampanjan päätyttyä Palautus tarjoaa muita tapoja jatkaa sitoutumista ajan myötä. Yhtenä varhaisena esimerkkinä "päivittäisen haasteen" juoksu antaa pelaajille staattisen lisälatauksen, jonka jälkeen heitä pyydetään pelaamaan tietyn taistelutäytteisten huoneiden "siemenen" läpi ja kilpailemaan paikasta päivän tulostaulukoissa. Se on mukava taistelu eteenpäin -vaihtoehto auttaa uusia pelaajia kokeilemaan tehokkaampia latauksia ja taistelemaan pienemmillä panoksilla, ja olen iloinen, että tämä avautuu kampanjan varhaisessa vaiheessa.
Mutta 24 tunnin pelini, huolimatta siitä, että kaatumiset keskeyttivät sen, ovat saaneet minut vakuuttuneeksi siitä, että tämä on hieno lisä rogueliitin panteoniin, vaikka se ei olekaan aivan samaa tasoa kuin Hades, viime vuoden Ars-vuoden peli.
HadesKreikan jumalan sylissä, huumorilla täytetty juoni ja upea taide auttoivat paljon, mutta sen järjestelmät tekivät siitä todella houkuttelevan ylenpalttisen rogueliitin. Voisit pyrkiä räätälöimään juoksusi tiettyjen pelityylien mukaan, mutta silti voit tehdä vakuuttavia minimi-max-päätöksiä koko matkan ajan, kun muut vaihtoehdot ja voimapolut tulivat mukaan. Nämä yhdistettiin kuuteen fantastiseen asevaihtoehtoon – ja jokaisella oli oma valikoimansa alatyylejä sekä vankka palkitsemisjärjestelmä, joka rohkaisee pelaajia kokeilemaan jokaista, kun he siirtyvät pelin mestaruuteen.
HadesTulokset hyödynsivät menestyksekkäämmin genren endorfiinien tuotantopotentiaalia kuin mikään, mitä olen soittanut ennen tai sen jälkeen. Palautus on tarpeeksi älykäs satunnaistettujen min-max-päätöspuiden kanssa, kiitos järjestelmien, kuten edellä mainitut mutaatiot ja väliaikaisten ja pysyvien valuuttojen yhdistelmän, jotka ohjaavat useita "Ugh, pitäisikö minun käyttää käteni?" päätöksiä matkan varrella. Mutta järjestelmätasolla se ei ylitä mitä Hades meni niin oikein.
Sen sijaan, Palautus erottuu joukosta sen ansiosta, kuinka sen loistavaa 3D-taistelua vahvistaa sen satunnaisten maailmojen arvaamattomuus – ja kuinka Housemarque onnistui jotenkin yhdistämään tämän sisällön elokuvamaisen tarinan kanssa. Valitettavasti studio jätti liian paljon satunnaistamista pois Palautuspöytään, luultavasti tontin palveluksessa. Lisäksi peli päihittää pelaajat usein typeräksi, ennen kuin heistä tulee "riittävän hyviä" nähdäkseen sen houkuttelevimmat juonenkäänteet – ja kuinka nämä käänteet vaikuttavat. Palautusmaailmoista ja mekaniikasta.
Minä todella pidän Palautus, mutta jos tarkistat Ars Slackin lokit, huomaat, että valitin melko paljon matkan varrella. Tarvitsin täydet 10 tuntia, jotta sen taistelu ja maailmankaikkeus napsauttaisivat ratkaisevan "I haluta päihittää tämän pelin" tavalla, ja jään edelleen miettimään, kuinka monta hyvää ideaa ja järjestelmää tästä pelistä jätettiin pois vain saadakseen sen taivaan korkeat pyrkimykset ulos. Ehkä jotkut positiivisista ennakkoluuloistani johtuvat unelmista jatko-osasta, joka saattaa perustua Housemarquen ensimmäiseen puukotukseen genressä. Mutta en syytä ketään siitä, että hänellä on vähemmän kärsivällisyyttä Palautusn epätasainen kunnianhimo (tai sen 70 dollarin hintapiste, joka näkemäni perusteella tekee ei suotuisasti verrattuna viime vuoden 60 dollariin Viimeinen meistä, osa 2 or Tsushiman aave, julkaissut myös Sony).
Mutta tämä on tavaraa, joka pitää Sony-fanipojat kuolaamassa: kunnianhimoinen uusi IP, joka onnistuu enemmän kuin epäonnistuu ja muuttaa tutusta joksikin tuoreeksi. Palautus ilmoittaa selvästi uuden aikakauden Housemarquelle, koska se muuttaa keskittyneen pelihallien räjäytyksen. Super tähtipöly hd etsimisen arvoiseen 3D-toimintaan. Jatka samaan malliin, Sony ja Housemarque.
Hyvä:
- Housemarquen arcade-action sukutaulu skaalautuu valtavasti 3D-taisteluun vihollisten aaltoja ja heidän lasereita vastaan tavoilla, jotka tuntuvat dramaattisesti erilaisilta kuin muut nykyaikaiset kolmannen persoonan räiskintäpelit.
- Vihollisen monimuotoisuus päihittää hankalia hyökkäysmalleja ja tekoälyä – ja nämä lisääntyvät orgaanisesti ja melko nopeasti riippumatta siitä, kuinka vaikeita tuloksia syntyy.
- Die-and-retry -järjestelmä, jota tukee tiheä tilapäisten ja pysyvien harrastajien keitto, palvelee lopulta pelin taistelumekaniikkaa ja jännitystä, vaikka se ei olisikaan sinun kuppi teetäsi.
- 3D-asentoääni ja järkevä "adrenaliinimittari" pitävät pelaajat tietoisina lähistöllä olevista uhista – joita he voivat omituisesti väistää ja tanssia ympäriinsä rajoittavien "kestävyyden" mittareiden puuttumisen ansiosta.
- Mestarillinen kudos houkuttelevasta aikasilmukasta muuten satunnaisesti luotuun peliin.
- Päivittäinen haastejärjestelmä lisää tehokkaan, nopean pelin makua puhdistava vaihtoehto tälle peppua potkivalle pelille.
- En halua pilata niitä, mutta pomotaistelut ovat järjettömän hyviä. Tämä on ensimmäinen kerta, kun olen koskaan kirjoittanut "redonkulous" Ars Technicassa.
Bad:
- "Roguelite" ehdottaa paljon enemmän vaihtelua toistuvissa ympäristöissä kuin Housemarquen rakentama.
- Loppupelin uusittavuuden kannalta muut roguelitit tekevät sen paremmin.
- Jos pidät vaikeuden lempeästä noususta, Palautus ei ole sinua varten.
- Tarina ja tunnelma ovat aika tylsiä. Se on oikea ottelu Ulkomaalainen ja Dead Space hometta, mutta ole valmis nolla- huumorintaju.
Ruma:
- Liian monta kaatumista ennen pelin ensimmäisen päivän korjausta. Emme tiedä korjataanko niitä.
- Kiteytetyn pelastuspelivaihtoehdon puute. Housemarquelta on ehkä pyydettävä muutosta.
Tuomio: "Osta" on vaikea sanoa selkeästi 70 dollarin hintapisteessä, mutta Palautus ei todellakaan ole huonoin ostos, jonka sisällön nälkäinen PS5-omistaja voi tehdä juuri nyt.
Listauksen kuvan tekijä Sony Interactive Entertainment / Housemarque