Kolikkopeli Gacor https://www.clubelbruz.com/Comunidad/perfil/daftar-situs-slot-gacor-terbaru-2022/ https://www.clubelbruz.com/Comunidad/perfil/bocoran-slot-gacor-admin-slot-gampang-menang/ https://www.clubelbruz.com/Comunidad/perfil/slot-gacor-terpercaya-bonus-new-member/ https://www.clubelbruz.com/Comunidad/perfil/situs-judi-slot-online-gacor-2022/ https://www.clubelbruz.com/Comunidad/perfil/10-situs-judi-slot-online-terbaik-dan-terpercaya/ https://ruta99.gva.es/community/profile/link-situs-slot-online-gacor-2022/ https://ruta99.gva.es/community/profile/bocoran-slot-gacor-rtp-slot-tertinggi-hari-ini/ https://ruta99.gva.es/community/profile/situs-judi-slot-bonus-new-member-100-di-awal/ https://ruta99.gva.es/community/profile/10-situs-judi-slot-online-gacor-terbaik-2022/ https://ruta99.gva.es/community/profile/situs-judi-slot-online-gacor-jackpot-terbesar/ https://www.rozmah.in/profile/daftar-10-situs-judi-slot-online-terpercaya-no-1/profile https://www.philcoulter.com/profile/situs-judi-slot-online-jackpot-terbesar-2022/profile https://www.chefsgallery.com.au/profile/daftar-situs-judi-slot-online-gampang-menang-2022/profile https://www.eppa.com/profile/situs-judi-slot-online-gampang-menang-jp/profile https://www.wishboneandflynt.com/profile/kumpulan-judi-slot-gacor-gampang-menang/profile https://www.youth-impact.org/profile/daftar-10-situs-judi-slot-online-gampang-menang-terbaru/profile https://www.m3creative.net/profile/kumpulan-nama-nama-situs-judi-slot-online-paling-gacor-dan-terpercaya-2022/profile https://www.gtamultigames.com/profile/situs-judi-slot-online-jackpot-terbesar-2022/profile?lang=hi https://www.yuriageasaichi.jp/profile/daftar-nama-nama-10-situs-judi-slot-online-gacor-terbaik-2022/profile?lang=vi https://suphaset.info/question/daftar-situs-judi-slot-bonus-100-di-depan-new-member-baru-judi-slot-online-gacor-terbaru-hari-ini-2022-paling-gampang-menang-to-kecil/ https://www.extensionstudio.rs/profile/daftar-situs-judi-slot-gacor-gampang-menang-hari-ini-2022/profile https://www.thehenleyschoolofart.com/profile/situs-judi-slot-gacor-gampang-menang-hari-ini-2022/profile https://www.rozmah.in/profile/bocoran-situs-slot-gacor-hari-ini-gampang-jackpot/profile https://www.eminamclean.com/profile/daftar-situs-slot-gacor-terbaru-2022-terpercaya-gampang-menang/profile https://www.escoteirosrs.org.br/profile/daftar-link-situs-slot-online-gacor-2022-gampang-menang/profile https://www.finetaste.com.tw/profile/rekomendasi-situs-slot-online-gacor-winrate-tertinggi/profile https://www.andremehmari.com.br/profile/daftar-situs-judi-slot-bonus-100-di-depan/profile https://www.nejisaurus.engineer.jp/profile/bocoran-slot-gacor-admin-slot-gampang-menang-pragmatic-play/profile https://www.moralesfordistrict145.com/profile/situs-slot-bonus-new-member-100-150-200-di-awal-terbaru-2022/profile https://www.onephisigmasigma.org/profile/situs-slot-bonus-new-member-100-di-awal-bisa-beli-spin/profile https://www.gtamultigames.com/profile/bocoran-situs-slot-gacor-terbaru-pragmatic-play-hari-ini/profile?lang=en https://sns.gob.do/foro/perfil/situs-slot-gacor-gampang-menang-pragmatic-play/ https://sns.gob.do/foro/perfil/link-rtp-live-slot-gacor-2022/ https://sns.gob.do/foro/perfil/informasi-jadwal-bocoran-slot-gacor-hari-ini/ https://sns.gob.do/foro/perfil/judi-slot-terbaik-dan-terpercaya-no-1/ https://sns.gob.do/foro/perfil/situs-judi-slot-online-jackpot-2022/ https://animedrawn.com/forum/profile/bocoran-slot-gacor-hari-ini-terpercaya-2022/ https://animedrawn.com/forum/profile/bocoran-slot-gacor-hari-ini-terpercaya-2022/ https://animedrawn.com/forum/profile/slot-gacor-hari-ini-pragmatic-play-deposit-pulsa/ https://animedrawn.com/forum/profile/situs-judi-slot-terbaik-dan-terpercaya-no-1/ https://animedrawn.com/forum/profile/judi-slot-online-jackpot-terbesar/
Peli- ja kulttuuriarkisto ✔️ Talousuutisia

Amazonin traileri Voittamaton.

Viimeiset vuodet ovat olleet mahtavia katsojille, jotka nauttivat tavallisesta CW:n teinidraamasta (Gossip Girl ikuisesti!), mutta haluat vähän jotain ylimääräistä. Bridgerton sekoittuu aikakaudelle ja Cinemax "Skinemax" -pulssille Vitun maailman loppu yhdistää pimeän komedian ja post-apokalyptisen maailman. Ja älä unohda miten Anna ja maailmanloppu onnistuu kutomaan yhteen teinidraamaa, joulutarinoita, zombeja, että musikaalit (vaikkakin elokuvassa).

Mutta mikään esitys ei ole leikkisästi hyödyntänyt genrejä teinien tarinan ytimessä niin luovasti kuin Voittamaton, Amazon Primen uusi animaatiosarja, joka perustuu Robert Kirkmanin sarjakuviin. Tarina seuraa ho-hum lukion ketään Mark Graysonia tekemässä kaikkia tavallisia asioita: koettelemassa suhteita, pohtimassa valmistumisen jälkeistä tulevaisuuttaan ja käsittelemässä laajaa perhedraamaa. Mutta kaikki tämä melu vain muuttuu monimutkaisemmaksi, koska Mark sattuu olemaan galaksin voimakkaimman olennon poika, Superman-tyyppinen hahmo, joka tunnetaan Omni-Manina maailmalle (ja Nolan perheelleen). Teinidraama kohtaa supersankaritarinan, mikä tarkoittaa, että myös täysi-ikäinen kaveri sattuu olemaan tulossa hänen voimiinsa.

Voittamaton päättää ensimmäisen kautensa tänä viikonloppuna, ja lajike ilmoitti, että Amazon on uusinut esityksen jo kahdella lisäkaudella. Se on hieno uutinen, koska se tarkoittaa, että supersankareita rakastavilla ihmisillä on nyt aikaa päästä kiinni. Tässä ohjelmassa ei ehkä ole "Marvelin” otsikossa, mutta näiden kahdeksan jakson jälkeen olen äärimmäisen hämmentynyt, miksi saisit uudet caped crusader -potkujasi muualta.

Paljon parempi kuin tuo Wahlbergin elokuva

Voittamaton on kaukana ensimmäisestä sarjasta tai elokuvasta, jossa yhdistyvät teinidraama ja supersankari; katso kaikki viime vuodesta X-Men: Uudet mutantit koko olemassaoloon Spider-Man. Eikä tietenkään pelkkä viittaus moniin genreihin ja arkkityyppeihin viittaaminen tai niistä lainaaminen tee onnistunutta viihdettä (anteeksi, Ready Player One). Sen sijaan mikä tekee Voittamaton Ensimmäiset kahdeksan jaksoa erottuvat siitä, että esitys jonglee niin monilla erilaisilla vaikutteilla niin luonnollisella tavalla.

Voittamaton alkaa teini-draamana, jonka jälkeen supersankarielementti esitellään nopeasti. Mutta ensimmäisessä kaudella on myös systeemivetoinen rikosdraama Wire kun Invincible (alias Markin pukeutunut identiteetti) kastelee sankarijalkojaan jaksossa 5. Silloin hän haluaa auttaa Titania, Hulkin kaltaista käsityöläistä, jonka hän kukisti aiemmin kaudella. Titan on velkaa isommalle (yhtä yli-inhimilliselle) pahoille huumeille nimeltä Machine Head, ja entinen sanoo haluavansa vain pois pelistä olla parempi aviomies ja isä. Täydellinen tapaus kasvavalle sankarille, eikö?

Kun tämä maailman SHIELD-versio (GDA, Global Defense Agency) kutsuu Invinciblen varjostamaan Maan ensimmäistä miehistöä Marsiin jaksossa 4, esitys esittelee tutut loisalien kauhut. Kauden ensimmäisellä puoliskolla on noir-detektiivitarina, joka soi Markin kasvukipujen taustalla. Siellä piilee myös muinainen, uudelleen herännyt henki suoraan arkeologisista seikkailuelokuvista. Kauden alun päätösosa toimii synkänä katastrofielokuvana. Ja ilman ison kauden ensimmäisen paljastusta, Voittamaton tarjoaa lopulta kolmannen suuren genren pilarin, joka on tasa-arvoinen teinien ja supersankarien kanssa eteenpäin. (Se saa sinut katsomaan taaksepäin edellisiä jaksoja ajattelemaan: "Tietysti. Miten maan päällä [ja pois] en nähnyt että? ”).

Jos kuvaus kuulostaa liian monimutkaiselta makuusi, Voittamaton sillä on muutamia rakenteellisia etuja, jotka pitävät asiat hallittavissa verrattuna keskimääräisiin TV-sarjoihisi. Ensinnäkin ohjelman valinta omaksua sen sarjakuvalliset juuret kirjaimellisesti ja valita animaatio auttaa pitkälle estämään kaiken tuntumasta ylivoimaiselta. Jos tämä olisi aito CW-show – sellainen, jossa pääosassa on joku liian komea löydettäväksi katsottava näyttelijä yhdessä teini-ikäisenä esiintyvien ylikymppisten 20-vuotiaiden näyttelijöiden kanssa – se olisi erittäin hyvin helppo hylätä liian saippuaisena tai kamppana. Sen sijaan, tietoisesti tai en, annoin kaikelle enemmän pelivaraa, koska esityksen animemainen estetiikka osoittaa jo asioiden muuttuvan surrealistiseksi.

Vertaansa vailla oleva ääninäyttelijäyhtye ei myöskään haittaa, sillä on vaikea olla ostamatta näitä suhteita, kun Steven Yuen antaa heille elämän (Minari, Walking Dead), JK Simmons (Vastine), Sandra Oh (Tappaa Eeva), Zazie Beetz (Atlanta), Mahershala Ali (Kuutamo, True Detective), Gillian Jacobs (yhteisö), Walton Goggins (Perusteltu), Jason Mantzoukas (Liiga, Hyvä paikka), että Mark vittuilee Hamillia.

Voittamaton myös tasapainottaa kaikkia juonenkohtiaan yhdistämällä tarinankerrontatyylejä - tämä on sekä jaksollinen että sarjallinen sarja. Kun Mark taistelee viikon suuria pahiksia vastaan, ohjelmassa voi kokeilla erilaisia ​​genrejä, kun kauden pitkiä tarinoita keskitetään teini- ja supersankaritarinoihin. Se on hybridi lähestymistapa, josta esitys pitää Perusteltu käytetty hyvin, ja se tekee Voittamaton tuntuu erilaiselta, vaikka monet juonen elementit ovat tuttuja.

Ja erityisesti noiden suurien huonojen asioiden kanssa, Voittamaton onnistuu toimittamaan joitakin näyttäviä taistelujaksoja viikosta toiseen. Muista, että tämä on Robert Kirkmanin luomus (sekä sarjakuva että TV-sarja), joten toiminta muuttuu ultraväkivallaksi. Mutta lavasteet ovat kaiken kaikkiaan vaihtelevia sekä logistiselta kokoonpanoltaan (pahiksen armeija, pahiksen supertiimi, jotkut riitelevät supersankarit jne.) että visuaalisesti kukoistavat, antaen katsojille henkeäsalpaavaa aikaa poissa ohjelman YA-tarinasta. elementtejä.

Todellakin, ainoa epäröintini, joka minulla on ollut suositellessani S1:tä muille, ei liity mitenkään itse esitykseen – sen sijaan se on kaiken Kirkman. Kirjoittajana/luojana hän on tunnetuin tv:n tappamattomimmasta ohjelmasta, Kävelevä kuollut. Tämä projekti osoittautui historialliseksi ulottuvuutensa vuoksi, mutta pahamaineiseksi horjumattomasta ja loputtomasta nihilismistään. Varhaiset kaudet tuntuivat jännittäviltä, ​​mutta lopulta Rick Grimes ja hänen selviytymisjoukkonsa joutuivat saman kovan kierteen uhriksi yhä uudelleen ja uudelleen. (Voi uusia ihmisiä! Ovatko he mukavia? Näyttää siltä!), asiaan Lopetin kilpailun neljännen kauden jälkeen. Ja miten Voittamaton Tämän avauskauden päätteeksi on helppo kuvitella skenaario, jossa tätä ohjelmaa voitaisiin myös jatkaa loputtomasti epäonnisella lopputuloksella sankarimme kohtaaman epäonnisen lopputuloksen jälkeen. Kenellä on tunteiden kaistanleveys siihen nykyään?

Silti nämä kahdeksan jaksoa olivat niin hauskoja, että minun piti tietää, josko Kuollut déjà vu on edessä; spoileririskit ovat helvettiä. Oliko Invinciblen sarjakuvalla aito loppu? Kaikille, jotka myös putosivat Walking Dead (tai selvisi kaudesta 8 Westeros), lepää rauhassa. Tämä tarina on ehdottomasti menossa jonnekin, yksityiskohdat TBD. Tosiasia Kirkman ilmoitti lopettamisesta varten Voittamatonjopa uutisia jo vuonna 2016. Se riittää ratkaisemaan kaikki sitoutumisahdistus toistaiseksi. Istu siis alas ja rentoudu tietäen, että Markilla on vielä ainakin kaksi tuotantokautta jäljellä tämän sotkun siivoamiseksi, ja valmistaudu sukeltamaan takaisin sarjakuviin. Pahoittelut Disney+:lta näinä päivinä television hauskimmat supersankariohjelmat ovat selvästi laskeutuneet Amazon Primeen.

Kaikki kahdeksan jaksoa Voittamaton S1 ovat saatavilla nyt Amazon Primessa.

Listauksen kuvan tekijä Amazon

Alkuperäisen Nintendo Game Boyn mainoskuva.
Suurentaa / Nyt leikit voimalla... kannettava teho!

Tässä on väistämätön tosiasia: alkuperäinen Nintendo Game Boy on saavuttamassa keski-ikää. Maailma on saattanut siirtyä tyylikkäämpään, vähemmän tilaa vievään tekniikkaan sen jälkeen, kun Nintendon ensimmäinen kannettava päätyi ostoskeskuksiin ja elektroniikkaliikkeisiin vuonna 1989. Monet kehittäjät ovat kuitenkin palaamassa Nintendon lippulaivakämmenlaitteen vihreään sävyyn tutkiakseen uusia ideoita alustalle käyttämällä klassikoita mallina.

"Pokémon että Zelda ovat ilmeisiä, todella pinnan tasolla”, Izma, uuden Game Boy -pelin luoja Deadeus, kertoo inspiraatioistaan. "Mutta sitten on joitain, joiden sanoisin olevan hieman syvempiä. Lisa: Kivulias, pelin tunnelma ja sävy vaikuttivat voimakkaasti [Deadeus]. Asioita kuten Taivaan torni, Flash Game Boy -tyylinen peli – tarina ei ole pelin painopiste, mutta on tiettyjä lyöntejä, joita yritin yhdistää tähän.”

Tällä hetkellä kokopäiväinen käyttöliittymätaiteilija osoitteessa Coatsink pelit, Izma alkoi tehdä Deadeus pelijamin aikana joidenkin Magic Leap Studiosin ystävien kanssa. He käyttivät GB Studio, ilmainen moottori pelien rakentamiseen tavallisen Game Boyn vaatimusten mukaisesti. Izma oli leikkinyt Game Boyn taidetyylillä GameMaker ja huomasi GB Studion käyttämisen riittävän houkuttelevana toteuttamaan täydellisemmän version aloituksistaan.

Keskittyy nuoren pojan ympärille, joka yrittää välttää katastrofaalista tapahtumaa kolmen päivän aikana, Deadeus on hieman korkeampi konsepti kuin keskimääräinen Game Boy -trillerisi. Se voi lainata jätteitä Pokémon Punainen että sininen, mutta tämä outo seikkailu on enemmän Donnie Darko kuin Linkin herääminen, jossa on useita polkuja sen 11 eri loppupäähän.

Izma uskoo kuitenkin, että osa tuosta lapsenomaisesta Game Boy -kevyydestä lipsahti silti. "Vietin paljon aikaa katsellessani Game Boy -pelien takaluetteloa tehdessäni sitä", hän sanoi. "Paljon sitä olen kutsunut aiemmin "Halloween-kauhuksi" - pikemminkin kauhuteemaiseksi kuin pelottelevaksi. Mikä on 100-prosenttisesti ymmärrettävää, koska se on kämmentietokone ja kohdeyleisö, mutta uskon, että siinä on myös vähän sitä."

Saatavilla ilmaiseksi Itch.io:ssa, rajoitettu fyysinen juoksu Deadeus myyty myös kautta Interaktiivinen SpacebotChris Reachin perustama yhden miehen kustantaja. Spacebot sai alkunsa, kun Reach päätti myydä oman Game Boy -fantasiaroolipelinsä, Dragonborne. Laajentuessaan pikkuhiljaa lisäämään sisällöntuottajia, hän haluaa rakentaa kirjaston, joka laajentaa sitä, mitä ihmiset odottavat Nintendon vanhimmalta kämmentietokoneelta.

"Vietin paljon aikaa katsellessani Game Boy -pelien takakatalogia... Suurin osa siitä [on] "Halloween-kauhua", kauhuteemaista pikemminkin kuin pelottelua."
Deadeus-kehittäjä Izma

"Minusta on niin hienoa, että Game Boylle kehitetään pelejä, joita meillä ei olisi koskaan ollut sen aikana", Reach sanoi sähköpostitse. "Minulla on itse asiassa toinen peli, joka on hyvin erilainen kuin mikään muu, jota olen pelannut, ja joka on valmiina julkaisuun."

Rakkauden työtä

Spacebot on yksi useista julkaisijoista, joka jakelee Game Boy -pelejä ikään kuin olisimme vielä 90-luvun puolivälissä, käyttämällä aikakauden sopivia laatikoita, käyttöohjeita ja kasetteja täydentämään fyysistä pakettia. Erilaiset osat tilataan tukkumyyntinä, minkä jälkeen ne kootaan käsin usein vain yhden henkilön toimesta.

Se kaikki on rakkauden työtä, jota ruokkii sekoitus nuoruuden kaipuuta ja ihmisten saavutettavuuden helppoutta, joille fyysisellä Game Boylla on tietty taika. Nämä ovat voimakkaita keräilijöitä, jotka luovat oman versionsa vinyylistä; Villien värien 12 tuuman LP-levyjen sijaan he tekevät pieniä harmaita neliöitä, joissa on yleensä vähemmän kuin yksi megatavu tallennustilaa.

Sentimentaalisuus on avainasemassa Spacebotissa. Ensimmäinen este kehittäjille, jotka haluavat olla osa julkaisijan kasvavaa Game Boy -pelien valikoimaa, herättää Reachin kiinnostuksen. Se tarkoittaa, että on esitettävä jotain, joka antaa hänelle "se innostuksen ja nostalgian kipinän", sekä selkeän vision projektista ja siitä, keneen se vetoaa. Kun sopimus on saavutettu, tiukka virhetestausprosessi alkaa, ennen kuin siirrytään taiteen ja upotteiden suunnitteluun, ennakkotilaukseen ja sitten kysyntään vastaamiseen.

Tämä jakaa työtaakan kehityksestä kärryjen saamiseen ihmisten käsiin, ja jotkut toimivat ilman välimiestä. John Roo on ollut hänen oma julkaisijansa siitä lähtien, kun hän aloitti pelinsä myynnin, Quest Arrest, bona fide Game Boy -laitteistolla. Henkinen seuraaja Sierran Poliisin etsintä pelit, Quest Arrest on tutkiva roolipeli, jossa on seitsemän erilaista loppua, jotka avataan sen mukaan, kuinka pätevä olet pelaajana. Kuten Deadeus, se tehtiin GB Studiolla, vaikka Roon oli tehtävä joitain mukautettuja muutoksia moottoriin tarpeidensa mukaan.

”Minun oli pakko olla luova. Nyt voit rakentaa ruokalistoja ja kaikkea tällaista, mutta se ei ollut käytettävissäni rakentaessani Quest Arrest”, Roo kertoo minulle. ”Näitä yksinkertaisia ​​toimintoja, jotka ovat nyt moottorissa saatavilla, ei silloin ollut olemassa. Juuri niitä asioita, joita he lopulta lisäsivät moottoriin ja tekivät niistä normaaleja toimintoja, lisäsin itseeni."

Sumutettu moottori

GB Studion päivittämistä jatkaa luoja Chris Maltby –versio 2.0.0 tuli juuri betavaiheeseen– ja sen yksinkertainen toiminnallisuus on ollut keskeinen voima Game Boyn asteittaisessa nousussa ja retrotyylisessä kehityksessä. Itse työkalu perustuu ohjelmistoon, joka on ollut verkossa 90-luvun lopulta lähtien, jolloin kehittäjien löytäminen verkosta oli hyvin erilainen kokemus.

"Game Boy -yhteisö vuonna 1999 sijoittui pääasiassa IIRC-kanavan GBDev ympärille." Super JetPak DX Yhteiskehittäjä Quang Nguyen sanoi: "Olimme siellä paljon, ja siellä [oli] joukko Game Boy -kehityssivustoja, jotka oli linkitetty toisiinsa verkkorenkailla."

Tuolloin Game Boy Color oli vain vuoden vanha, ja järjestelmä kukoistaa. Samanmieliset kotikeittiön tekijät jakoivat tietoa koodauksesta ja vastaavista keskustelupalstoilla ja chat-huoneissa Michael Hopen ja Pascal Felbarin kannustamana. GBDK, avoimen lähdekoodin Game Boy -kehityspaketti.

”Ihmiset sanoivat minulle paljon, kun aloin ryhtyä [pelikehitykseen], että voit oppia minkä tahansa koodin, mutta jos et ymmärrä pelin logiikkaa, on vaikea tehdä mitään. .”
Deadeus-kehittäjä Izma

Tuolla ohjelmistolla Nguyen teki uudelleen 1983:n Jetpac, ZX Spectrum -peli, kuten Super Jetpak että julkaisi sen verkossa. Kaksi vuosikymmentä myöhemmin, sen jälkeen kun vuoden 2020 lukitukset aiheuttivat Nguyenin työttömäksi, hänestä ja hänen veljestään tuli kokopäiväisiä kehittäjiä Asobi.techin alaisuudessa ja vapautettiin. Super Jetpak DX, parannettu Game Boy Color -versio alkuperäisestä uusintaversiosta.

Hope ja Felbar ovat jo pitkään luopuneet GBDK-työskentelystä, mutta monet fanit ovat sittemmin herättäneet sen henkiin. GBDK 2020. Ainakin osa GB Studiosta perustuu tähän päivitykseen, mikä tarkoittaa, että kehittäjät hyödyntävät nyt GBDevin jäsenten menneisyyttä, tiesivät he sen tai eivät. Nguyen käyttää edelleen GBDK:ta ja on jakanut kaikki vanhat lähdekoodinsa ja suunnitteluasiakirjansa alusta asti Super Jetpak DX.

GB Studion uusimmassa iteraatiossa on enemmän valikoimaa kuin koskaan, mukaan lukien mahdollisuus toteuttaa osoita ja napsauta -mekaniikka Game Boy -käyttöliittymän kautta. Kehittäjät, jotka uskaltavat koodata Game Boy -pelejä manuaalisesti C-kielellä ja kokoonpanolla, ovat jatkaneet rajojen työntämistä. Käytännössä lähes jokainen kehittäjä, jonka kanssa puhuin, mainitsi parhaimmillaan vaikeana. GB Studion ja GBDK 2020:n kaltaiset työkalut helpottavat idean muuttamista pelattavaksi, vaikka vaihtoehdot olisivat kapeammat.

Ikuisesti poikasi

”Ihmiset sanoivat minulle paljon, kun aloin ryhtyä [pelikehitykseen], että voit oppia minkä tahansa koodin, mutta jos et ymmärrä pelin logiikkaa, on vaikea tehdä mitään. ”, Izma selittää. "GB Studion avulla [syöttämällä] koodi paljon aloitustason tavalla se kauhaa vaikean osan, ja voit kokeilla ja oppia sillä tavalla."

Roon seuraava peli on hyvässä vauhdissa. Verkkonimen käyttäminen Retro-huone Roo, hän aikoo julkaista ja tuottaa enemmän 90-luvun inspiroimaa taidetta ja mediaa. Izma leikkii jollain muulla Game Boy -peliin liittyvällä, kun taas Asobi.tech pyrkii saamaan toisen painoksen Super JetPak DX, Pocket Pixel Designilta, ulos ovesta useiden viiveiden jälkeen.

Riippumatta siitä, mitä kuka tahansa tekee, niin kauan kuin Roo, Izma ja Maltby välittävät tietämystään kuten Nguyen ja nuo 90-luvun kotipanimot tekivät aiemmin, Game Boy -pelien kehitys jatkuu vielä monta vuotta.

"Seisomme jättiläisten harteilla", Nguyen sanoi. "Asioita, joita opin, olivat asioita, joita ihmiset tekivät aiemmin, ja asiat, joita ihmiset tekevät nyt, ovat asioita, joita tein aiemmin. Monet ihmiset käyttävät edelleen vanhoja työkaluja. Meillä on GBDK 2020 Discord, ja koska se on avoimen lähdekoodin, on hienoa nähdä nuoremman sukupolven ottavan tämän vanhan lähdekoodin ja kehittävän sitä edelleen korjaaen vikoja."

Valve-logo, joka näkyy kaiverretussa kuviossa sen toimistoissa.
Suurentaa / Valve-logo, joka näkyy kaiverretussa kuviossa sen toimistoissa.

Indie-kehittäjä (ja Humble Indie Bundlen alullepanija Wolfire Games on nostanut ehdotetun ryhmäkanteen Steamin luoja Valvea vastaan ​​sanoen, että yhtiö käyttää Steamin monopoliasemaa PC-pelimarkkinoilla saadakseen "epätavallisen suuren leikkauksen lähes jokaisesta sen myymälän kautta tapahtuvasta myynnistä – 30%.

Murtamaton monopoli

Oikeusjuttu, joka on jätetty Washingtonin osavaltion liittovaltion tuomioistuimeen, keskittyy Steam-pelialustan (joka tarjoaa pelikirjaston hallinnan, sosiaalisen verkostoitumisen, saavutusten seurannan, Steam Workshop -modit jne.) ja Steam-pelikaupan (joka käsittelee) laittoman sitomisen. verkkomaksut ja toimittaa kopion pelistä). Puku väittää, että vuosien kasvun jälkeen suurin osa PC-pelaajista on lukittunut Steam-alustalle "valtavien verkkovaikutusten" ja korkeiden vaihtokustannusten ansiosta.

Tämä tekee alustasta "pakollisen pelin julkaisijoille", jotka tarvitsevat pääsyn Steamin pelaajiin menestyäkseen. Mutta Steam-alustaa käyttävät pelit on myytävä myös Steam Storessa, jossa Valve leikkaa 30 prosenttia kaikesta myynnistä. Hyödyntämällä monopoliasemansa myymälän "portinvartijarooliksi", Valve "käyttää äärimmäistä valtaa PC Desktop Games -julkaisijoiden suhteen", mikä johtaa "pieneen, mutta merkittävään ja pysyvään hinnannousuun" kehittäjille verrattuna. todella kilpailluille markkinoille, puku väittää.

Puku sisältää listan kilpailijoista, jotka ovat yrittäneet luoda omia alustoja ottaakseen Steamin monopolin, mukaan lukien CD Projekt Red, EA, Microsoft, Amazon ja Epic (puhumattakaan "puhtaista jakelijoista", joilla on alustavapaat kaupat, kuten GameStop , Green Man Gaming, Impulse ja Direct2Drive). Mutta oikeusjuttu väittää, että Steamin lukitusvaikutukset tarkoittavat, että yksikään näistä myymälöistä ei ole kyennyt tekemään paljoakaan lommoa Valven monopoliasemassa lukuisista hyvin rahoitetuista yrityksistä huolimatta. Jopa Epic Games Store, jolla on vietti satoja miljoonia dollareita yksinoikeudella ja ilmaisilla pelipalkinnoilla on markkinaosuus vain "hieman yli 2 prosenttia" yksi lainattu analyysi (Epicin Tim Sweeney haastattelussa viime kesäkuussa arvioi EGS:lle vahvemman 15 prosentin markkinaosuuden).

"Se, että nämä yritykset eivät pysty kilpailemaan mielekkäästi Steam Gaming Platformia vastaan, osoittaa, että taloudellisesti on käytännössä mahdotonta kilpailla Steam Gaming Platformia vastaan", kanne väittää. "Steam Gaming Platformilla on hyvin sementoitu hallitseva asema PC Desktop Gaming Platform -markkinoilla, ja ottaen huomioon sen ainutlaatuiset ja vahvat verkkovaikutukset, se ei todennäköisesti muutu."

Steam-avainrajoitukset

Valve tarjoaa julkaisijoille yhden tavan myydä Steam-alustapelejä muissa myymälässä kuin Steam Storessa. Kustantaja voi pyytää luoda ilmaisia ​​Steam-avaimia, joka voidaan sitten myydä kilpaileville alustoille, jotka saattavat vaatia pienemmän palkkion kuin Steam itse.

Mutta Valve asettaa merkittäviä rajoituksia tälle ominaisuudelle, joka "[riistaa] Steam Keys -ohjelman siten, että se toimii työkaluna Valven määräävän aseman ylläpitämiseksi", kanteen mukaan. Tämä sisältää "Hintojen pariteettisäännön", joka kertoo julkaisijoille: "Steam-avaimia ei voi myydä muilla sivustoilla, ellei tuotetta ole saatavana myös Steamissä hintaan, joka ei ole korkeampi kuin missään muussa palvelussa tai verkkosivustossa." Valve varaa myös oikeuden evätä avainpyynnöt, jos julkaisija pyytää "äärimmäistä määrää avaimia ja [ei] tarjoa Steam-asiakkaille hyvää vastinetta" (kuten hakemus huomauttaa, "äärimmäisen" ja "hyvän arvon" tarkat määritelmät ” ovat määrittelemättömiä ja Valven määrittelemiä).

Avaimia pyytäessään julkaisijoiden on myös napsautettava ruutua, jossa sanotaan: "Hyväksyn, että en anna Steam-asiakkaille huonompaa tarjousta." Ja Valve käyttää myös sitä, mitä kanteessa kutsutaan valikoivasti pakotetuksi "Price Veto Provisioniksi", muuttaakseen Steam Storen hinnoittelua peleissä, joita tarjotaan muualla halvemmalla, jopa sellaisten pelien tapauksessa, jotka eivät käytä Steam-alustaa.

Voidaan väittää, että nämä rajoitukset ovat käytössä estämään pelin julkaisijaa käyttämästä ilmaiseksi Steam-alustalla. Esimerkiksi myymällä suurimman osan Steam-avaimistaan ​​eri myymälässä julkaisija voisi saada kaikki Steam-alustan edut välttäen samalla suurimman osan myymälän 30 prosentin leikkauksesta (ja siten paljon vähemmän tuloja Valvelle itselleen). Jos argumentti kuulostaa tutulta, se johtuu todennäköisesti siitä, että Apple on käyttänyt samanlaisia ​​argumentteja sen oikeudellinen taistelu Epiciä vastaan ​​on ohi Fortnite ja iOS App Store.

Wolfiren kanne kuitenkin väittää, että Steamin hinnoittelusuoja on "kilpailunvastainen rajoitus", joka varmistaa, että "Valve voi estää kilpailevia pelikauppoja tarjoamasta kuluttajille halvempaa hintaa Steam-yhteensopivista peleistä siirtääkseen äänenvoimakkuutta Steam Storesta myymälöihinsä. ” Valven hinnoittelusuojan vuoksi "kilpailevilla jakelijoilla ei ole järkevää tapaa houkutella julkaisijoiden asiakkaita ja ottaa osuutta Valvelta, koska Valven hintapariteettivaatimukset estävät heidän pyrkimyksensä kilpailla hinnalla (esim. perimällä alhaisempia palkkioita.") Näin ollen Valve kohtaa vain vähän tai ei ollenkaan kilpailupainetta sen 30 prosentin provisiorakenteessa.

Ainoa mielekäs tapa välttää nämä kilpailunvastaiset toimet, puku väittää, on "väistää Steam Gaming Platformin käyttöä ollenkaan". Mutta Valven monopoliasema tarkoittaa, että "Steam Gaming Platformille ei ole taloudellisesti kannattavia vaihtoehtoja" useimmille PC-peleille. Vaikka kanne tunnustaa muutaman vastaesimerkin (Riot's League of Legends on lainattu nimellä), tällaiset pelit "vaativat yleensä pitkän tunnustuksen ja menestyksen historian, ennen kuin ne voivat yrittää menestyä ilman Steam-pelialustaa", puku sanoo.

"Pohjimmiltaan Valven järjestelmä asettaa massiivisen veron PC Desktop Gaming -teollisuudelle", kanne väittää etsiessään tavanomaista yhdistelmää vahingonkorvauksia ja kieltoapua tilanteen korjaamiseksi. "Jos Valve ei estäisi hintakilpailua Steam-yhteensopivista peleistä, pelaajat ja julkaisijat voisivat saada saumattoman ja pirstoutumattoman alustan ja samalla nauttia hintakilpailun eduista jakelumarkkinoilla. Tämä parantaisi laatua niin pelaajille kuin julkaisijoillekin, ja kaikki samalla alentaisi hintoja."

Uusi oikeusjuttu tulee Microsoftin ilmoittaman suunnitelman mukaisesti alensi Microsoft Storen pelien tuottoleikkausta 30 prosentista 12 prosenttiin elokuussa alkaen. Se tulee myös kuukausia viiden Steam-käyttäjän ryhmän jälkeen nosti samanlaisen kanteen väitti, että Valven monopoliasema piti pelien hinnat keinotekoisen korkeina.

"Restricted Data" -luokitusleima Yhdysvaltain atomienergiakomission asiakirjassa 1950-luvun alussa. Asiakirja koskee opasiteettilaskelmien luokittelua, jotka olivat osa vetypommityötä. Asiakirjaa ei enää ole luokiteltu ja se on saatavilla Yhdysvaltain kansallisarkistossa.
Suurentaa / "Restricted Data" -luokitusleima Yhdysvaltain atomienergiakomission asiakirjassa 1950-luvun alussa. Asiakirja koskee opasiteettilaskelmien luokittelua, jotka olivat osa vetypommityötä. Asiakirjaa ei enää ole luokiteltu ja se on saatavilla Yhdysvaltain kansallisarkistossa.

Vallankumouksellinen ydinfission löytäminen joulukuussa 1938 auttoi käynnistämään atomiaikakauden, mikä toi mukanaan ainutlaatuisen salassapitotarpeen ydinaseiden tieteellisen ja teknisen perustan suhteen. Tämä salaisuus kehittyi erityiseksi kiellettyjen tietojen kategoriaksi, nimeltään "Rajoitettu data,", joka on voimassa vielä tänäkin päivänä. Historioitsija Alex Wellerstein vietti yli kymmenen vuotta tutkiessaan ydinsalaisuuden eri näkökohtia, ja hänen ensimmäinen kirjansa, Rajoitettu data: Ydinsalaisuuden historia Yhdysvalloissa (University of Chicago Press), julkaistiin aiemmin tässä kuussa.

Wellerstein on tieteen historioitsija Stevens Institute of Technologyssa New Jerseyssä, jossa hänen tutkimuksensa keskittyy ydinaseiden historiaan ja ydinhistoriaan. (Hauska tosiasia: hän toimi a historiallinen konsultti lyhytikäisessä tv-sarjassa Manhattan.) Wellerstein on itse kuvailtu "omistettu arkistorotta", joka ylläpitää useita kotitekoisia tietokantoja pitääkseen kirjaa kaikista digitoiduista tiedostoista, joita hän on kerännyt vuosien aikana virallisista, yksityisistä ja henkilökohtaisista arkistoista. Ne palaset, jotka eivät löydä tiensä akateemisiin kirjoituksiin, päätyvät tyypillisesti kohteiksi hänen blogissaan, Rajoitettu data, jossa hän myös ylläpitää NUKEMAP, vuorovaikutteinen työkalu jonka avulla käyttäjät voivat mallintaa erityyppisten ydinaseiden vaikutusta valitsemaansa maantieteelliseen sijaintiin.

Wellersteinin ajatuksia herättävä kirja kattaa 1930-luvun lopun atomipommin tieteellisen alkuperän aina 21-luvun alkuun asti. Jokainen luku kuvaa keskeistä muutosta siinä, kuinka Yhdysvaltojen lähestymistapa ydinsalaisuuteen kehittyi vähitellen seuraavien vuosikymmenten aikana – ja kuinka se edelleen muokkaa ajatteluamme ydinaseista ja salassapidosta tänä päivänä.

Matkan varrella tapaamme keskeisiä henkilöitä, kuten Vannevar Bush ja James Conant, sekä kuuluisia Manhattan Projectin tutkijoita, kuten Robert Oppenheimer, upotettu toimittaja William Laurenceja pahamaineisia Neuvostoliiton vakoojia Klaus Fuchs että Julius ja Ethel Rosenberg. Wellerstein perehtyy sodan jälkeisen ajan syntymiseen (ja mahdolliseen hajoamiseen). Atomienergiakomissio, kylmän sodan syntyminen ja kuinka järjestelmän uudistamisyritykset epäonnistuivat (osittain puoluepolitiikan vuoksi), jolloin Yhdysvaltoihin jäi vanhentunut ydinsalaisuuspolitiikka, joka ei luultavasti ole erityisen tehokasta.

"Yksi seikoista, jotka tekevät amerikkalaisesta ydinsalaisuudesta niin mielenkiintoisen, on se, että se on erittäin mielenkiintoisessa yhteydessä uskon tieteellisen tiedon voimaan, hallinnan ja turvallisuuden haluun sekä avoimuuden ja läpinäkyvyyden taustalla oleviin kulttuurisiin ja oikeudellisiin arvoihin." Wellerstein kirjoittaa johdannossaan. "Nämä toisinaan keskenään ristiriitaiset voimat synnyttivät syviä jännitteitä, jotka varmistivat sen, että ydinsalaisuus oli alusta alkaen uskomattoman kiistanalainen ja aina kiistanalainen, ja näiden jännitteiden kanssa elämme tänään."

Ars istui Wellersteinin kanssa saadakseen lisätietoja.

Vanhat toisen maailmansodan julisteet, joissa kehotetaan salailun tärkeyttä.
Suurentaa / Vanhat toisen maailmansodan julisteet, joissa kehotetaan salailun tärkeyttä.
Corbis/Stocktrek/Getty Images

Ars Technica: Miksi tätä Yhdysvaltain historian ajanjaksoa kohtaan on edelleen niin paljon kiinnostusta?

Alex Wellerstein: Uskon, että ydinaseita kohtaan on luontainen vetovoima niiden voiman ja sinnikkyyden vuoksi. Vaikka pääsisimme eroon niistä kaikista huomenna, olisimme silti kiehtovia heidän historiastaan ​​ja kehityksestään, koska ne edustavat jotakin maksimista, jonka me älykkäinä olentoina voimme saavuttaa, niin hyvän kuin huononkin puolesta. Kylmä sota tuntuu olevan kauempana meistä, mutta elämme edelleen maailmassa, joka on sen muovaama, eikä se todellakaan ollut niin kauan sitten. Meillä oli historialliset olosuhteet, jotka johtivat siihen, että nämä osavaltiot rakensivat valtavia ydinasearsenaaleja ja tekivät sen suurella salailulla ympärillään tietäen, että jos ne koskaan käyttävät näitä aseita, se voi olla katastrofaalista. Minusta se kertoo hyvin ihmisistä ja olennoista, joita olemme.

Ars Technica: Pääteema kirjassasi on salailutarpeen ja vapaan ja avoimen tieteen ihanteen välinen jännite.

Alex Wellerstein: Et voi valmistaa näitä aseita ilman vahvasti kehittynyttä tieteellistä panosta. Tiedemiehet jakavat tyypillisesti 19- ja 20-luvuilla kehittyneen ideologian siitä, mitä tiedemiehenä oleminen tarkoittaa. Se ei yleensä tarkoita, että he haluavat olla teknikoita; he itse asiassa halveksuvat teknikoita ja insinöörejä – ihmisiä, jotka he näkevät olevan yksinkertaisesti transaktioita tiedoissaan, ihmisiä, jotka vain täyttävät roolinsa. Tiedemiehet, erityisesti fyysikot, katsovat työtään luonnon tutkijoina. He eivät usein tunnista kansallisia vaan ammatillisia linjoja. He näkevät itsensä jossain määrin erillään maailmasta.

Joten sinulla on näitä ristiriitaisia ​​toiveita, jopa yksittäisten ihmisten sisällä. Vietin paljon aikaa kirjassa puhuessani Leo Szilard. Pidän hänestä hahmona, koska hän oli tietyllä tavalla todella ristiriitainen. Hän uskoi tieteen avoimuuteen. Hän ei uskonut, että sotilassalaisuus olisi hyvä asia; hän ajatteli, että sitä käytettäisiin väärin. Hän uskoi, että tiedemiehillä on oltava täydellinen liikkumisvapaus. Samaan aikaan hän myös pelkäsi natseja. Joten hänen täytyi yrittää löytää tapoja sovittaa yhteen nämä kaksi impulssia, mikä jätti hänet lopulta melko tyytymättömäksi, koska ei todellakaan ole hienoa tapaa sovittaa niitä yhteen.

(vasemmalla) David Greenglassin luonnos poikkileikkauksesta Nagasakin räjähdysmäisestä atomipommista. (Oikealla) Sivu Hans Bethen 1950 Scientific American -artikkelista vetypommista, jonka atomienergiakomission osittain sensuroi. Wellerstein: "Tällaisten huomautusten huolellinen tarkastelu - erityisesti lyijykynällä tehtyjä pieniä muistiinpanoja - voi auttaa pääsemään sensuurin mieleen vuosikymmeniä myöhemmin."
Suurentaa / (vasemmalla) David Greenglassin luonnos poikkileikkauksesta Nagasakin räjähdysmäisestä atomipommista. (Oikealla) Sivu Hans Bethen 1950 Scientific American -artikkelista vetypommista, jonka atomienergiakomission osittain sensuroi. Wellerstein: "Tällaisten huomautusten huolellinen tarkastelu – varsinkin lyijykynällä tehtyjen pienten muistiinpanojen – voi auttaa pääsemään sensuurin mieleen vuosikymmeniä myöhemmin."
NARA/Julkinen verkkotunnus

Ars Technica: Monet juutalaiset fyysikot pakenivat natsi-Saksasta ja miehitetyistä maista ja päätyivät työskentelemään Manhattan-projektin parissa. Tämä kokemus ei voinut muuta kuin värittää heidän käsityksiään.

Alex Wellerstein: Se ei ole edes kovin suuri osuus, mutta niiden vaikutus on erittäin suhteeton. Se ei ole sattumaa. Jos projektiisi tarvitaan ihmisiä, jotka todella ottavat uhan vakavasti, kukaan ei ota natsi-atomipommin uhkaa vakavammin kuin natsismin juutalaiset pakolaiset. Joku, joka on syntyperäinen amerikkalainen, saattaa sanoa: "No, en tiedä, mikä on todennäköisyys, että se on mahdollista." Nämä ovat ihmisiä, jotka sanovat: "Ei sillä ole väliä, jos mahdollisuus on pieni, koska seuraukset ovat käsittämättömiä. Tämä ei ole pientä riitelyä tyhmän kanssa. Tämä on kansanmurhakokemus. Ja jos et saa kuntoon, se tulee myös sinulle."

Se on myös osa vastausta siihen, miksi niin monet vakoojista olivat juutalaisia ​​– juutalaisuuden ja kommunismin historian vuoksi, erityisesti New Yorkissa. Tämä oli aikaa, jolloin monet juutalaisista kokivat, että Yhdysvallat ja kapitalistinen maailma eivät tehneet tarpeeksi taistellakseen fasismia vastaan, joten [Stalin] näytti varteenotettavalta vaihtoehdolta.

Ars Technica: Kuinka laajoja vakoiluverkostot olivat?

Alex Wellerstein: Olemme oppineet paljon enemmän vakoojista viimeisen 15–20 vuoden aikana, mukaan lukien Neuvostoliiton vakoiluyrityksen koko, osittain julkaissut Venonan tekstit, jotka ovat siepattuja Neuvostoliiton salauksenpurkuja. Toisesta maailmansodasta tuli niin monia viestejä, joiden salaus purettiin sen jälkeen ja paljasti näiden vakoiluverkkojen olemassaolon. Ja on ollut ainakin yksi merkittävä tapaus, jossa entinen Neuvostoliiton agentti nappasi kaikki vanhat kirjansa ja [loikkasi] Yhdysvaltoihin, joka antoi kaikkien Venonan tekstikirjoissa olleiden koodinimet.

Sikäli kuin voimme kertoa, Manhattan-projektissa ei ollut natsi-Saksalla vakoojia, Japanilla ei ollut vakoojia, Italialla ei ollut vakoojia. Neuvostoliiton vakoojakoneisto Yhdysvalloissa koostui useista sadoista ihmisistä eri rooleissa, joista ehkä 10 liittyi jollain tavalla Manhattan-projektiin. Näistä 10:stä kaksi tai kolme Los Alamosissa tiesivät todella paljon. Ja heistä Klaus Fuchs oli ainoa, jolla oli syvät yhteydet. Hänen kauttaan sait David Greenglass ja Julius ja Ethel Rosenberg. Fuchs voisi antaa venäläisille yksityiskohtaiset kaaviot mitoituksineen pommin jokaisesta osasta.

Julius ja Ethel Rosenberg erotettiin toisistaan ​​raskaalla langalla heidän poistuessaan Yhdysvaltain oikeustalosta, kun valamiehistö totesi heidät syyllisiksi vuonna 1951.
Suurentaa / Julius ja Ethel Rosenberg erotettiin toisistaan ​​raskaalla langalla heidän poistuessaan Yhdysvaltain oikeustalosta, kun valamiehistö totesi heidät syyllisiksi vuonna 1951.
Public domain

Manhattan-projektissa työskenteli luultavasti ainakin 10,000 500,000 tiedemiestä XNUMX XNUMX ihmisen kokonaistyövoimasta, joten yhden tärkeän vakoojan olemassaolo ei ole kovin yllättävää. He olivat niin huolissaan muista asioista, että he eivät todellakaan olleet huolissaan siitä. Kirjassa kuvailen sitä mahdottomaksi toimeksiantoksi, koska on kirjaimellisesti mahdotonta kuvitella, että nuo ihmiset seulottaisiin ja ettei yksikään heistä liukastuisi tutkan alle. Fuchsin kanssa he eivät seuloneet häntä ollenkaan, koska hän kuului brittiläiseen valtuuskuntaan, joten hän sai periaatteessa vapaan passin. Jos he olisivat katsoneet häntä tarkasti, he olisivat todennäköisesti herättäneet kysymyksiä siitä, mitä hän oli tekemässä ja mitkä olivat hänen poliittiset näkemyksensä.

Atomic Heritage Foundationissa oli pari vuotta sitten Manhattan-projektin 70-vuotisjuhlatapahtuma. Fyysikko nimeltä Ben Bederson puhui; hän oli David Greenglassin kanssa samassa erityisessä insinööriosastossa. Hän sanoi: "Voi, Greenglass oli ilmeisesti [kommunisti], hän puhui siitä koko ajan. Yritin saada hänet ulos hänen vuodestaan, koska hän oli niin ärsyttävä. Hän ei koskaan yrittänyt värvätä minua, mutta hän oletti, että koska olin kotoisin samasta New Yorkin osasta kuin hän, minulla oli samanlaisia ​​mielipiteitä, koska olin juutalainen. Jos joku olisi joskus kysynyt minulta: "Onko täällä kommunisteja?" Olisin sanonut: "Ilmeisesti, David Greenglass."

Ars Technica: Saitko kirjaasi tutkiessasi jotain, mikä todella yllätti sinut?

Alex Wellerstein: Yksi oli se, että meillä on Yhdysvalloissa edelleen tämä rinnakkainen erillinen ydinaseiden salaisuuksien järjestelmä, joka eroaa kaikista muista salailusta. "Restricted Data" oli erityisesti luotu luokka ydinaseille vuonna 1946, koska he eivät todellakaan olleet varmoja mitä tehdä tälle uudelle konseptille. Meillä on siis edelleen hyvin 1940-luvun tyylinen järjestelmä. On monia syitä sanoa: "Ehkä meidän ei tarvitse käsitellä ydinaseita täysin rinnakkaisena järjestelmänä kaikesta muusta maailmassa. Ehkä se ei ole paras tapa – ehkä me jollakin tavalla lisäämme tämän tiedon arvoa tekemällä niin.

On olemassa vaihtoehtoinen argumentti, että salaisuudet eivät hallitse ydinaseita kovin hyvin. Useimmille ihmisille näyttää itsestään selvältä, ja varmasti tekikin minulle, kun aloitin tämän, että tieto on valtaa. Ydinaseet ovat tavallaan ääretön voima, joten niiden tietämyksen pitäisi olla äärettömän tärkeää, eikö niin? Mutta vasta-argumentti – ja Oppenheimer oli yksi ensimmäisistä, joka todella esitti tämän vahvasti politiikkaan perustuvalla tavalla – on se, että salassapito on tietyn asian hallintaa. tyyppi Tietoa, mitä filosofit saattavat kutsua "eksplisiittisiksi tiedoiksi", asioita, joita voit kirjoittaa muistiin. Voit rajoittaa tonnia tietämystä, kun et anna asiantuntijoiden mennä toiseen maahan ja näyttää heille, kuinka asioita tehdään.

Osa Mark III -atomipommin käsikirjaa, sodanjälkeinen versio Fat Man -pommista, joka pudotettiin Nagasakiin. Alex Wellerstein: "Tämä kuva ei paljasta mitään, mikä on nykyään salaista (ja todella vähän, mikä olisi ollut salaista noin vuoden 1960 jälkeen, jolloin pommin kotelon turvaluokittelu poistettiin), mutta se antaa silti mielikuvan nähdä. -atomipommin kuvan kautta."
Suurentaa / Osa Mark III -atomipommin käsikirjaa, sodanjälkeinen versio Fat Man -pommista, joka pudotettiin Nagasakiin. Alex Wellerstein: "Tämä kuva ei paljasta mitään, mikä on nykyään salaista (ja todella vähän, mikä olisi ollut salaista noin vuoden 1960 jälkeen, jolloin pommin kotelon luokitus poistettiin), mutta se antaa silti Frisson saada läpinäkyvä kuva atomipommista."
Los Alamos / Julkinen verkkotunnus

Mutta se on vain pieni prosenttiosuus siitä, mitä tarvitaan aseen, erityisesti ydinaseen, valmistamiseen. Tämän seurauksena et ehkä halua keskittyä hallitsemaan näitä aseita. Haluat ehkä keskittyä polttoaineen valmistusprosessien ohjaamiseen, koska se osoittautuu tarpeelliseksi. Voin piirtää sinulle kauniin luonnoksen lämpöydinaseen valmistamisesta, mutta se ei auta, jos sinulla ei ole polttoainetta – etkä ole, koska me rajoitamme sitä.

Voisit päästä eroon kaikesta salailusta huomenna, eikä maailma muuttuisi millään tavalla vaarallisemmaksi, koska muut asiat itse asiassa estävät näitä aseita leviämästä. Minusta se on edelleen melko radikaali ajatus, koska se ei ole vain vastoin intuitiota pommista, vaan se on myös vastoin sitä, mitä kerromme itsellemme tavasta, jolla tekniikka toimii. Se ei ole yhtälö, joka antaa sinulle teknologian; se on yleinen sosiopoliittinen, inhimillinen järjestelmä, joka saa sen olemassaolon ensiksikin.

Ars Technica: Mitä opetuksia ydinsalaisuuden menneestä historiastamme voimme soveltaa tänään? 

Alex Wellerstein: En ole vakuuttunut siitä, että tämä salailu on tuonut meille paljon turvaa. Ydinaseiden retoriikassa yleensä, erityisesti Yhdysvalloissa, on kyse hallinnasta. Kyse on halustamme laittaa kahleet tälle voimalle, koska ymmärrämme, että jos se joutuisi vääriin käsiin tai jos asiat lähtisivät hallinnastamme, seuraukset olisivat sietämättömän suuria. Ongelmana on, että voimme helposti huijata itseämme ajattelemaan, että meillä on enemmän hallintaa kuin meillä. Salassapito voi tehdä sen kahdella tavalla.

Yksi on, että voit ajatella, että jos tämä tieto ei ole jonkun tiedossa, hän ei voi käyttää sitä. Tätä kryptografit kutsuivat tietoturvaksi epäselvyyden kautta. He vihaavat sitä, koska se olettaa, että vihollisesi ei tiedä sitä – mutta vihollisesi luultavasti tietää. Sinulla ei ole mitään syytä olettaa, että et ole jollain tavalla vaarantunut, joten sinun on parempi perustaa järjestelmä, joka ei edellytä vihollisesi olemaan tietämättä jotain, koska tieto on äärimmäisen helppo välittää, jopa 1940-luvulla. . Nyt elämme tiedon aikakautta ja vuodat tietoa vain poistumalla kotoa.

Myös salassapito voi estää riippumattoman tarkastuksen ja johtaa eräänlaiseen itsesensuuriin. Jos alat puhua verkossa mistä tahansa ydinaseisiin liittyvästä, ihmiset sanovat: "Ai, luulen, että olemme nyt listalla." He vitsailevat, mutta se heijastelee institutionalisoitua vainoharhaisuutta, [tunnetta] siitä, että tämä ei todellakaan ole meitä varten, emmekä voi kommentoida sitä. Vain ihmiset, jotka ovat sisällä, tietävät sen todella. Myös ihmiset sisällä tuntevat näin. He hylkäävät ulkopuoliset, koska heillä ei ole tarpeeksi tietoa. Tämä voi johtaa väärään kontrollin tunteeseen, koska sisälläsi on ihmisiä, jotka eivät ole todellisuudessa vuoropuhelussa laajemman, kriittisen maailman kanssa. Sinulla on paljon ryhmäajattelua meneillään. Joten kukaan ei todellakaan hallitse tätä asiaa, eikä kukaan kuitenkaan ymmärrä sitä.

(vasemmalla) Rajoitettujen tietojen kansikuva . (oikealla) Historioitsija Alex Wellerstein.
Suurentaa / (vasemmalla) Kansikuva kohteelle Rajoitettu data. (oikealla) Historioitsija Alex Wellerstein.
University of Chicago Press / Alex Wellerstein

Ars Technica: Niitä on ollut paljon Hollywoodin esitykset ydinaseista vuosikymmenien aikana elokuvissa ja televisiossa, joistakin varsin voimakkaita ja ikonisia. Mutta lyhytikäistä sarjaa lukuun ottamatta Manhattan useita vuosia sitten aihe ei näytä resonoivan 21-luvun kulttuurimme kanssa niin paljon kuin ennen.

Alex Wellerstein: Ajattelemme todella metaforisilla termeillä, mutta meillä ei ole enää paljon suuria välittömiä kulttuurimetaforeja, joihin vedota. Voimme sanoa: "Voi, se on a Tohtori Strangelove tilanne, tai se on a WarGames tilanne." Mutta meillä ei ole mitään nykypäivän tilanteeseemme.

Otamme vakavasti uhat, jotka voimme visualisoida. Meillä ei myöskään ole juuri mitään kulttuurikieltä puhua ei-kumbaya versio ydinaseriisunnasta. Ainoa tapa, jolla ihmiset ajattelevat ydinaseriisuntaa, on joukko hippejä, jotka kokoontuvat yhteen ja sanovat: "Voi, se on poissa." Ja sen jälkeen elämme onnellisina. Aseistariisuntalaiset eivät usko siihen. Se ei myöskään ole heidän tavoitteensa. Mutta meillä ei ole mitään, mikä näyttäisi mallilta maailmalle, jossa ihmiset eivät tunne tarvetta ydinaseille.

En usko, että voit mennä Hollywoodiin ja sanoa: "Anna meille uusia kuvia." Se toimii toisin päin. Tohtori Strangelove ei toiminut siksi, että se kertoi ihmisille 1960-luvulla, kuinka ajatella ydinaseita, vaan koska se heijasteli sitä, kuinka ihmiset ajattelivat ydinaseista erittäin tehokkaalla ja fiksulla tavalla. Valitettavasti tällä hetkellä kukaan ei todellakaan ajattele ydinaseita, joten ne eivät todellakaan saa paljon edustusta. He ovat poissa silmistä, poissa mielestä, mutta he ovat silti olemassa. Ihmisten pitäisi ajatella niitä hieman enemmän kuin he ajattelevat. Saadakseen toisen WarGames or Tohtori Strangelove, sinun on ensin muutettava kulttuuria. Ja en tiedä miten se tehdään.

Tällaisten pelien kehittäjät ansaitsevat pian enemmän rahaa, kun niitä myydään Microsoft Storen kautta.
Suurentaa / Tällaisten pelien kehittäjät ansaitsevat pian enemmän rahaa, kun niitä myydään Microsoft Storen kautta.

Microsoft alentaa Microsoft Storen kautta PC-tietokoneille myytävien pelien tulonleikkausta 30 prosentista 12 prosenttiin, mikä merkitsee uutta rintamaa sen taistelussa kilpailevien pelien jakelualustojen, kuten Steamin ja Epic Games Storen, kanssa.

"Selkeä ja sidottu tulonjako tarkoittaa, että kehittäjät voivat tuoda enemmän pelejä useammalle pelaajalle ja saavuttaa suuremman kaupallisen menestyksen", Microsoftin pelin luojakokemuksen ja ekosysteemin johtaja Sarah Bond. kirjoitti ilmoitusviestissä. "Kaikki tämä auttaa vähentämään kitkaa, lisäämään taloudellisia mahdollisuuksia ja antamaan pelikehittäjien tehdä mitä he rakastavat: tehdä pelejä."

Elokuun 1. päivänä voimaan astuva uusi hinta näyttää koskettavan nimenomaan pelejä, ei yleisiä viihde- ja apusovelluksia, joita myydään myös Microsoft Store -alustallailmoituksen kielen perusteella. Muutos ei myöskään koske pelikehitystä Xbox-konsoliekosysteemissä, jossa Microsoft tekee silti 30 prosentin leikkauksen (kuten muutkin suuret konsolivalmistajat).

Kova kilpailu

Konsoleissa Microsoft luottaa tietysti tähän 30 prosentin leikkaukseen korvatakseen laitteiston myynnistä aiheutuneet tappiot. Ja Xboxissa Microsoft on kadehdittavassa asemassa, sillä se hallitsee täysin ainoaa laillinen tapa jakaa ladattavia pelejä asiakkaille (samanlainen tilanne kuin tässä aiheuttaa laillista päänsärkyä Applelle ja sen iOS App Storelle).

Sen sijaan PC:llä Microsoftin ladattava pelikauppa kohtaa kovaa kilpailua moninkertainen kilpailevien alustat-yhtä hyvin kuin ikivanha käytäntö, jossa pelaajat vain lataavat EXE-tiedostoja. Ja vaikka Microsoft Storesta on tällä hetkellä saatavilla joitain suuria nimiä, alustan pelivalikoima on tällä hetkellä hallitsevat monet pienimmän yhteisen nimittäjän lapiot.

Vilkaisu Microsoft Storen tämän päivän suosituimpiin peleihin ei ole aivan inspiroiva näky useimmille pelinkehittäjille...
Suurentaa / Vilkaisu Microsoft Storen tämän päivän suosituimpiin peleihin ei ole aivan inspiroiva näky useimmille pelinkehittäjille…

Microsoft aloitti tulojen jakamisen yli kahden vuoden kuluttua Epic Game Store julkaistiin PC:lle omalla 12 prosentin tuloleikkauksellaan ja se voi aiheuttaa lisäpaineita Steamille alentaa tavallista 30 prosentin leikkaustaan ​​(vaikka tämä luku tulee hieman alas myydyimmille eikä koske Steam-koodit myydään kolmansien osapuolien kaupoissa). Toisaalta Epic on saavuttanut vain noin 15 prosentin osuuden PC-pelimarkkinoista (kuten Epicin toimitusjohtaja Tim Sweeney arvioi viime kesäkuussa) mennessä heittää valtavia summia kehittäjille ajoitettuja eksklusiivisia pelejä ja ilmaisia ​​pelipalkintoja.

Toistaiseksi Microsoft ei ole osoittanut kiinnostusta tehdä yhtä aggressiivisia näytelmiä yksinoikeudella Microsoft Storessa. Jopa monet Microsoftin omat Windows-pelit, jotka näyttäisivät olevan ihanteellisia ehdokkaita tavoille saada pelaajat kiinnostumaan Microsoft Store -alustasta, tarjotaan nykyään myös Steamissä, näennäisesti käytännön välttämättömyys.

Kyllä, anteliaampi tulojen jakojärjestely saattaa saada jotkin kehittäjät (ja laajemmin pelaajat) kokeilemaan jakelua Microsoft Storessa. Mutta jos suurin osa potentiaalisista pelaajista pysyy Steamissa – missä heidän ystävänsä, saavutuksensa, olemassa olevat pelikirjastot jne. ovat jo vakiintuneita –, suurempi leikkaus pienemmillä markkinoilla saattaa silti päätyä menetettäväksi ehdotukseksi näille kehittäjille.

Microsoft Store kompasteli aluksi hieman pelinkehittäjien kanssa, koska alun perin vaadittiin, että kaikki alustan sovellukset piti kehittää käyttämällä rajoittavampi Universal Windows Platform -standardi, Joka on edelleen oma osansa ongelmista. Siihen mennessä Microsoft aloitti tavallisten Win32-työpöytäsovellusten sallimisen Storessa vuoden 2016 lopulla, vahinko oli suurelta osin tehty joillekin skeptisille peliyhteisön jäsenille.

"Tässä riskinä on, että jos Microsoft vakuuttaa kaikki käyttämään UWP:tä, he poistavat Win32-sovellukset käytöstä", Epicin Tim Sweeney sanoi 2016: ssä. "Jos he voivat onnistua siinä, on pieni harppaus pakottaa kaikki sovellukset ja pelit jakeluun Windows Storen kautta."

Microsoftin pyrkimys parantaa PC-pelien tulonjakosopimuksia osoittaa, että yritys tietää, että sen on tehtävä jotain korjata Microsoft Storen maine pelaajien ja kehittäjien keskuudessa. Mutta tämä liike ei yksin välttämättä riitä syrjäyttämään juurtuneempia pelaajia PC-pelitilasta.

Palautus on sci-fi-videopeli, jossa ihminen elää jatkuvasti uudelleen menneisyydessä löytääkseen uuden tulevaisuuden. Jollain tapaa se tuntuu terävältä metaforalta pelin tekijöille.

PlayStation-faneille on luultavasti tuttu suomalainen pelistudio Housemarque, jonka parhaissa moderneissa peleissä on mestarillisesti yhdistelty klassisia arcade-chopseja moderneihin kukoistaviin. Silti jopa sen suurimmat PS3- ja PS4-pelit (Super tähtipöly hd, Resogun, Nex Machina) ovat enimmäkseen tuntuneet käännöksiltä klassisista kaapeista kiinteiden näkökulmien ja uskollisen toiminnan ansiosta. Räjäytä tavaraa, tähtää korkeaan tulokseen, peli päättyy ja toista.

Tällä viikolla Palautus näkee studion tähtäävän sukutauluaan paljon laajempaan ulottuvuuteen: peliin, jossa yhdistyvät 80-luvun arcade-pelien puhdas toiminta juonen, tuotantoarvon ja täysimittaisen "seikkailupelin" maailmantutkimuksen kanssa. On kuin joku Housemarquesta katsoisi vuotta 1981 Galaga käynnissä vuoden 2018 vieressä God of War ja sanoi: "Voimmeko jotenkin yhdistää nämä kaksi?"

Tulos tuntuu Housemarquen ilmaisupeliltä, ​​luultavasti samalla tavalla kuin vuoden 2019 Ohjaus vahvisti Remedy Studiosin omaa mainetta – vaikka tämä yritys ei olekaan yhtä onnistunut. Parhaimmillaan, Palautus tarjoaa studion hienointa toimintaa ja jännitystä ilmiömäisessä 3D-kuvausjärjestelmässä. Olen mennyt nukkumaan ajatellen pelin parhaita räjähdyshetkiä, innokkaana herätä seuraavana päivänä ja palata (paluu?) "yhdelle juoksulle". Silti pahimmillaan PalautusRogueliitit uhkaavat joskus kaataa koko paketin – varsinkin jos et ole kovin hyvä nopeissa räiskintäpeleissä.

Palautus tulee olemaan joidenkin ihmisten suosikkipeli vuonna 2021. Mutta jopa näiden pelaajien tulisi valmistautua kuoppaiseen, oudoon alkuun.

Selene jokaiseen (tappavaan) tilaisuuteen

Palautustuotekuva

Palautus [PS5]

(Ars Technica voi ansaita korvauksia myynnistä tämän viestin linkeistä kautta kumppaniohjelmat.)

Palautus tähdittää nykyajan astronauttia nimeltä Selene, jonka pelaajat ottavat haltuunsa hetkessä, kun hän törmää Atropos-nimiselle salaperäiselle planeetalle. Ryömiä haaksirikkoutuneesta aluksestasi, omaksut suuntasi ja juokset (kolmannen persoonan näkökulmasta katsottuna olkapään yli) löytääksesi hyödyllisen aseen… kuolleen astronautin viereen, jolla on sama asu ja kutsumerkki kuin sinulla.

Lisää kuolleita Selenejä ilmestyy, tavallisesti puristaen henkilökohtaisia ​​äänentallennuslaitteita, jotka ruokkivat enemmän pelin salaperäistä juonetta. Lisäät tuohon ruumispinoon ennen pitkää, sillä aloitusopetusjakso sisältää julman vaikean hirviön, joka vangitsee sinut kuoppaan ja tappaa kahdella osumalla. Välittömästi kuolemasi jälkeen näyttö välähtää mustana, ja avautuva planeetan törmäyssarja toistetaan uudelleen eri kamerakulmista; Groundhog Day tavaraa, mutta "I've Got You, Babe" sijasta aamusi alkavat aina huudoilla ja savulla.

Selenen versiosi muistaa kuolleen ja heränneen henkiin tällä kertaa, mutta maailma, johon olet laskeutunut, näyttää erilaiselta. Avautuva ovi paljastaa uuden alueen, jonka läpi kulkea. Erilaiset kuolleet seleenit makaavat eri paikoissa (joskus uusien äänilokien kanssa). Näkyviin tulee erilaisia ​​huoneita, luolia ja luolia, jotka ovat nyt täynnä vihollisten, esineiden ja salaisuuksien uusia järjestelyjä.

Näin ollen olemme rogueliitin alueella, ja tavoitteena on kuolla ja yrittää uudelleen samalla kun selvitetään Atropoksen mysteereitä ja löydetään sekoitus väliaikaisia ​​ja pysyviä päivityksiä jokaisesta satunnaisesti luodusta sarjasta. Se on eri asia kuin a veijaripitää, jossa jokainen kuolema aloittaa sinut tyhjästä; roistolitit tuo sinut takaisin elämään jonkin verran päivitykset pysyvät pysyvinä jokaisen kuoleman jälkeen, kun taas muut tavarat katoavat, jos et käytä tai kuluta niitä ennen kuolemaasi. (Jälkimmäinen on paljon yleisempää nykyaikaisella peliaikakaudella, suosittujen esimerkkien, kuten Hades että kuolleita soluja; verrattain, Spelunky on paras esimerkki modernista roguelikesta, ellei itse nimellinen PC-klassikko, Veijari.)

Tulet vahvemmiksi, jatkat, tulet kuolemaan

Kun löydät sen vahvemman hirviön uudelleen, olet palauttanut aseesi pysyvän "alt-fire"-tilan, joka ampuu ladatun, keskittyneen räjähdyksen sekä todennäköisesti valikoiman väliaikaisia ​​päivityksiä. Tulet vahvemmaksi, sekä pysyvällä että tilapäisellä tavalla, ja jatkat eteenpäin.

Mutta sinä myös jatkat kuolemaa.

Selenen avaruuspuvussa on upeita akkuja sisäänrakennettuina.

Palautus oppisit mieluummin sen järjestelmät pelin kuolla ja yritä uudelleen -silmukan aikana sen sijaan, että rikottaisit sen julmuuden opetusohjelmassa. Jossain määrin ymmärrän sen. Tämä on juoni, joka riippuu Selenen hämmentyneestä omistautumisesta aikasilmukan katkaisemiseen, ja juonenpalat ilmestyvät tasaiseen tahtiin – mitä, vakuutan teille, en ole tässä vähääkään pilannut. Silti sinulla on parempi aika, jos ymmärrät, minkä tyyppisiin vaikeuksiin joudut.

Pitää Demon's Souls ennen sitä, Palautus luo ainutlaatuiset, kovat taistelusäännöt, vain tämä peli tuntuu paljon enemmän Housemarque-peliltä. Vuonna merkittävä poikkeama Souls-genren kaltainen, Selenen oletusliikenopeus on "helvetin nopea", ja tätä auttaa rajaton "juoksu" -kestävyys (jopa nopeampaa liikettä varten) että välitön dash-dodge-painike, joka tarvitsee sekunnin latautuakseen. Itse asiassa "kestävyyden" rajoituksia ei ole missään Palautus. Selenen avaruuspuvussa on selvästi upeita akkuja sisäänrakennettuna.

Tämä nopeus on välttämätöntä, koska pelaajat näkevät Selenen tiukasta kolmannen persoonan kuvakulmasta, kun hän juoksee läpi sekoituksen avoimia peltoja ja hajoavaa arkkitehtuuria. Elääksesi sinun on pysyttävä liikkeessä, jottei joudu kaikilta puolilta tulevien vihollisluotien (yleensä suurien, hitaasti liikkuvien laserpallojen) ja Selenen ruumista metsästävien ja lähitaisteluhyökkäyksiä etsivien vihollisten kiinni. Kannustaakseen orgaanisesti "git gud" -mentaliteettiasi Housemarque tarjoaa sisäänrakennettua apua "adrenaliinin" muodossa. Se on mittari, joka täyttyy aina, kun Selene tappaa vihollisen aiheuttamatta vahinkoa. Nosta adrenaliinisi tarpeeksi korkealle, niin saat etuja. Jotkut ovat taistelutehosteita, kuten lisääntyneet lähitaisteluvauriot (miekalle, jonka lopulta löydät), mutta toiset lisäävät suoraan taistelun näkyvyyttä. Yksi etu saa vihollisten haamuja näkyviin, jos he ovat suojan takana. Toinen luo Selenen kehon ympärille varoitussäteen, joka syttyy osoittamaan, ovatko luodit (valkoinen), torneineen (violetti) tai pommivien vihollisten (punainen) kohteena mihin tahansa suuntaan.

Ainoa "aalto", jonka teen

Näin ollen tiesi selviytymiseen on näkyvyys, maiseman hallinta, jatkuva liike ja strateginen vetäytyminen – vaikka muiden nykyaikaisten toimintapelien tapaan haluatkin olla lähellä vihollistesi ruumiita pian heidän kuolemansa jälkeen, koska he sylkevät kolikon, joka sinun on ostettava päivityksiä, terveydenhuollon täyttöjä ja paljon muuta tietyn ajon aikana. Tapa vihollisia kaukaa, ja heidän kolikot katoavat, kun saavutat heidät – mikä ei ole uusi konsepti tällaisissa peleissä.

Ja päästä rikkaruohoihin miten PalautusYksittäiset osat muistuttavat muita rogueliitteja, jotka saattavat jättää suuremman pisteen. Sen sijaan, että kuvailisin pelin näkökohtia erillään – jokainen ase, jokainen käynnistys, jokainen vaikea minimi-max-päätös – haluaisin asettaa vaiheen kuvailemalla yhtä onnistuneemmista pelikierroksistani.

Avaan pelin Selenen kanssa, joka hengähtää jälleen epätoivossa kuolla ja palata samalle tyhmälle törmäyspaikalle, Atropoksen sateiselle, metsäiselle pinnalle. Minulla on tässä vaiheessa muutamia pysyviä päivityksiä, mukaan lukien lähitaisteluhyökkäys ja tietyt lukitsemattomat edut neljälle tähän mennessä löytämilleni aseelle: pistooli, haulikko, konekivääri ja outo kivääri ("Hollowseeker"). ampuu hitaampia, heikompia, lämpöä hakevia laukauksia kuin muut aseet.

Uudemmissa aseissa voi olla etuja, joiden vieressä on prosenttiosuus. Nämä osoittavat, että sinun on kerättävä tietty määrä tapoja avataksesi tämän edun, ja tämän tekeminen tekee tulevaisuudessa löytämistäsi aseista tehokkaampia.
Suurentaa / Uudemmissa aseissa voi olla etuja, joiden vieressä on prosenttiosuus. Nämä osoittavat, että sinun on kerättävä tietty määrä tapoja avataksesi tämän edun, ja tämän tekeminen tekee tulevaisuudessa löytämistäsi aseista tehokkaampia.
Sony Interactive Entertainment / Housemarque

Jokainen juoksu alkaa pistoolin perusversiolla, ja ennen pitkää löydän muita asevaihtoehtoja satunnaisesti luoduista aarrearkuista. Joillakin on etuja, jotka olen jo avannut; toisilla on harmaana kuvatut edut, jotka voin avata tappamalla tarpeeksi vihollisia. Ensimmäinen rintani sisältää Hollowseekerin, jolla on uusi listattu etu nimeltä "aalto". En ole vielä tämän kiväärin fani, mutta haluaisin avata lukituksen ja ymmärtää tämän edun. Päästyäni läpi varhaiset huoneet, jotka ovat täynnä heikompia vihollisia, opin, että "aalto" tarkoittaa "ampua suuria, hitaita, violetteja sahanteriä tavallisen tulivoimani lisäksi". Wave on rad. Todellakin, useimmat edut ovat yhtä arvokkaita, ja ne saavat sinut rutiininomaisesti päätä raapimaan aseiden välillä poimimiseen. Esimerkiksi haulikko on hankala ase, kun viholliset kelluvat kaukaa, mutta kun sitä täydennät muun muassa lämpöä etsivillä ohjuksilla ja "porrastamiskyvyillä", siitä tulee pelin muuttaja joissakin kovimmissa taisteluissa.

Itse asiassa tällä juoksulla selviän joistakin kovimmista taisteluistani metsästää ja syöksyä vihollisia vastaan ​​horjuttamalla niitä, mikä pudottaa heidät polvilleen ja paljastaa heikon kohdan tarpeeksi pitkäksi ajaksi, jotta voin keskittyä tulen, tappaa heidät läheltä ja tarttua. hyödyllisiä kolikoitaan ja jatkaa muiden lähellä olevien tuholaisten väistämistä.

Kun satunnaisuus ei ole tarpeeksi satunnainen

Tämä juoksu saattaa kuitenkin olla 12. kerran avautuvassa "Overgrown Ruins" -bioomissa, ja asiat alkavat näyttää tutulta.

Rogueliitit pyörivät portaikoidensa, aarrealueittensa, laavaaltaidensa ja niin edelleen valmiiden rakennuspalikoiden ympärillä. Kun rogueliittipeli on 2D:ssä, palapelin palaset eivät ole vain yksinkertaisempaa sekoittaa keskenään; he ovat myös pienempiä. Saatat nähdä pieniä nurkkia yhdestä Spelunky ajaa seuraavaan, mutta yleensä heidän lohkojärjestelyillään on paljon enemmän liikkumavaraa työskennellä – ja hyötyvät lukuisista muuttujista. Voit yhdistää satoja 2D-spriitejä murehtimatta siitä, leikkaako 3D-geometria kiusallisesti vai rikkooko pelin.

Tarvitsen sitä makeaa, makeaa adrenaliinia.

Mietin miten Palautus painiskelisi tämän kanssa täysin 3D-rogueliitina – genren harvinaisuus – ja vastaus, kuten käy ilmi, on pelkkä pienin vaiva. Atropos koostuu suurelta osin valmiista "huoneista", jotka laitoin pelotuslainauksiin, koska ne on merkitty kätevään minikarttaasi sisään- ja uloskäynneineen, mutta ne voivat vaihdella ahtaista luolista avaraan ulkotiloihin. Jos kävelet huoneeseen ja tunnistat sen porraskäytävän, tunnistat sen muunkin osan – jokaisen tason, jokaisen aukon, jokaisen pohjattoman kuopan. Tämä koskee jopa erittäin lieviä pulmia, joita löytyy eri huoneista; Ruins-biomessa on erityisesti "ammu piilotettu kohde avataksesi aarrearkku" -temppu, mutta se ei kuitenkaan käytä rogueliittijärjestelmää mahdollisuutena satunnaistaa kohteen sijaintia. Se on aina samassa paikassa. meh.

Sen sijaan pelin jännitys johtuu suurelta osin pohtimisesta, mitä seuraavan oven takana on. Onko huone täynnä vihollisia? Mitkä ja missä? Ja mitä esineitä on hajallaan huoneen laitamilla? Tämä kaikki toimii palveluksessa Palautusn erittäin tyydyttävää taistelua – mikä taas hyötyy siitä, että pelaajat voivat nauttia vapaudesta kestävyyteen liittyvistä rajoituksista – ja tämä tarkoittaa, että aina kun joudut taisteluun, voit odottaa taistelujen käyvän Housemarquen hienosti hiotussa ahtaiden tilojen sekoituksissa, piilossa- reikiä, avoimia rakoja ja väliaikainen, tuhoutuva kansi. Tässä nimenomaisessa juoksussa saan lisäetua vyöhykehallinnasta näiden Ruins-biomitaistelujen aikana. "Tuolla on pohjaton kuoppa", huomautan, kun ryntään ympäriinsä tietäen, että virheellinen kaatuminen maksaa minulle vähän terveyttä. että koko kertynyt adrenaliinimittarini. Tarvitsen sen makean, makean adrenaliinin pitääkseni vihollisia silmällä. Tällä kertaa voin paremmin.

Mutta olen myös hieman kyllästynyt ei-taisteluhuoneiden tuttuisuuteen. Eikö todellakaan ollut mitään keinoa siirtää asioita tätä ennen nähtyillä vyöhykkeillä, Housemarque?

Koneen rakentaminen raunioihin

Kauniita kyseisessä juoksussa on kuitenkin se, että sain vihdoin vahvan otteen avautuvaan Ruins-biomiin sekä jonkin verran tuttua toiseen "Crimson Wastes" -biomiin. Jälkimmäinen avaa huoneita huomattavasti ja lisää uusia ja uudelleensekoitettuja vihollisia – mukaan lukien muutama fantastinen ilmaa hallitseva tuholainen, jotka hyödyntävät vastikään avautuneita taivaita.

Kun olet kerännyt tarpeeksi pysyvää varustetta, Palautus tarjoaa pelaajille muutamia oikoteitä kuollessaan ja uudelleen yrittäessään siirtyä myöhempään biomeen, ja osa minusta oli innokas hyppäämään eteenpäin uudempiin juttuihin. Mutta tätä juoksua varten päätin tutkia avautuvan Ruins-biomin joka kolkkaan, koska minulla ei ollut aavistustakaan, mitä huoneita, taisteluita ja aarteita se kätkisi. Tiesin, että kerryttäisin todennäköisemmin hyödyllisiä tilapäisiä päivityksiä sekä muutamia asekohtaisia ​​etujen avauksia, jos juoksin tutun biomin läpi vielä kerran. (Käytin myös enemmän aikaa harjoitteluun Palautusn aktiivisen uudelleenlatausjärjestelmän, joka muistuttaa pitkälti sitä, joka löytyy Gears of War ja ne on hallittava kestämään pelin pahimmat taistelut.)

Tuloksena oli juuri sellainen rakennelma, jota rogueliitin fantaatikot kuolaavat: täydellinen "kone" täydentävistä bonuksista, jotka tulivat älykkäiden ostosten ja tyhmän tuurin sekoituksen ansiosta.

Osa tästä oli valintani "mutaatioista", riski-palkitsemisjärjestelmästä, joka lisää yhden hyödyn ja yhden haitan. Löydät mutaatioita avaruusolioina maassa joissakin aarrehuoneissa, ja niiden hyvät ja huonot puolet on kuvattu selkeästi HUD:n kautta, ennen kuin päätät varustaa ne vai ei. Olin myös löytänyt "artefaktin", pelin nimen väliaikaisille, kertaluonteisille bonuksille, joka antoi minulle lisää "korjausnopeutta" jokaiselle varustamalleni mutaatiolle, ja toinen artefakti, joka vahvisti kunkin mutaation positiivista puolta. Negatiiviset puolet vähenivät huomattavasti.

Tämä korjausnopeusbonus yhdistettynä hienosti esineeseen, joka paransi minut automaattisesti aina, kun terveyteni heikkeni – jonka lataaminen kestää tavallisesti liian kauan. Kuten kuvattiin, tämän koontiversion mutaatiot ylikellottivat automaattisen paranemisprosessin, joten aina kun vahingoitin liikaa, terveyteni täyttyi melkein välittömästi pieneen, mutta toteutettavissa olevaan määrään. Minulla oli muita etuja, jotka auttoivat asioissa, kuten suojat ja vauriot, sekä kulutustavarat, jotka (artefaktin ansiosta) jäivät joskus varastooni käytön jälkeen. Riittää, kun sanon, että olin vihdoin törmännyt rakenteeseen, joka tuijotti takaisin Palautusvaikeusaste ja murisi: "Tuo se."

Aloin tuntea itseni luottavaiseksi. Nojauduin jokaisen aseen erikoiskykyihin. Sain ylimääräistä kaistanleveyttä ymmärtääkseni uusia vihollisten kuvioita ja sitä, kuinka useiden olentojen tekoäly voi räjähtää salamapallon kauhuksi Selenelle, jos en reagoinut asianmukaisesti – ja tämä kaistanleveys tuli yhtä paljon juoksun bonuksista kuin kuoleesta. -Yritä oppia uudelleen, mitä olin tehnyt siihen mennessä.

Tarina ja visuaalisuus

Juoksu päättyi valitettavasti hassuun pelin kaatumiseen (katso yllä), mutta ei ennen kuin olin saavuttanut täysin uuden pelin edistymisen kynnyksen. Palautus perustaa vankat pysähdyskohdat kampanjassaan, ja suurimmat pyyhkivät automaattisesti väliaikaisen varastosi joka tapauksessa, joten luontaista sydänsärkyä on vähemmän riippumatta siitä, kuinka pitkälle pääset tai kuinka julma viimeinen kuolemasi oli.

Vaikka toiminta on satunnaistettua, juoni ei ole, vaan seuraat Selenen matkaa tähtienvälisten löytöjen ja eksistentiaalisen pelon parissa joidenkin kiusallisten ja ahdistavien jaksojen kautta. Toisinaan Housemarquen suomenkielinen ote englanninkielisestä sankarista nostaa hattuaan kiusallisilla lauseilla ja ääntämisellä, mutta se ei riitä aliarvostamaan yhtä viileämmistä toistuvista tarinoista, joita olen nähnyt pitkään aikaan – ja varmasti parhaita ja hienostuneimpia. Olen nähnyt pelissä. (Jos ihmettelet, tämän vuoden Silmukkasankari tulee toiseksi.)

En voi antaa samaa kiitosta Palautusn visuaalinen meikki, ja mitä enemmän olen pelannut sitä, sitä enemmän olen miettinyt, oliko Housemarque alun perin suunnitellut tämän pelin PlayStation 4:lle. Viholliset näyttävät halvoilta ja muovisilta lähietäisyydeltä, ja tiukat zoomit Selenen pelin sisällä, tyypillisesti astronauttikypärän takana, ovat huomattavan räikeitä. Maisemat eivät kuhi tuulen pyytämiä kasveja tai muita pieniä, tiheitä yksityiskohtia.

Ja vaikka pelin virallisella sivustolla mainitaan "säteen jäljitys", en ole vielä nähnyt mitään erityistä pelin sisäistä näyttöä siitä, että joko sen heijastukset, varjot tai muut valaistusputket todella hyötyisivät seuraavan sukupolven valonpoistojärjestelmästä. Sen sijaan olen nähnyt erityisen epämiellyttäviä heijastuksia joissakin vesiputouksissa ja järvissä, enkä lainkaan dynaamista valoa pomppinut muihin.

Ehkä kaikista kertovin on, että PS5:n PCI-e 4.0 -tallennustilaa ei hyödynnetä massiivisten, katkeamattomien maailmojen luomiseen. Sen sijaan useimmat biomit on hajotettu ovilla tai esteillä, ikään kuin auttaisi vanhempia pelialustoja (kuten yskä, PS4) sisältämään jokaisen taistelualueen turvallisessa määrässä järjestelmän RAM-muistia.

Pelin PS5-edut löytyvät enimmäkseen lähes välittömistä latausajoista kaukaisten huoneiden ja tiheiden hiukkasten ja alfa-efektien välillä, mistä ovat osoituksena vihollisen räikeät laserpallohyökkäykset ja sateiset, tuuliset sääjärjestelmät. Ehkä peli lisää "lukitun 60 fps:n päivityksen" visuaaliseen luetteloon jossain vaiheessa, mutta ennen kuin näen ensimmäisen päivän korjaustiedoston, joudun kamppailemaan muutamien epäjohdonmukaisten, alle 60 fps:n änkytyksen kanssa joidenkin taistelujen aikana. suuremmissa biomeissa. Tähän mennessä näkemäni hidastuminen ei ole ollut tarpeeksi huonoa tai toistuvaa kritisoidakseen peliä – kaikki toimii tarpeeksi nopeasti ja sujuvasti, enkä ole varma, olisiko PS4 ajanut samaa peliä lähelläkään 60 kuvaa sekunnissa – mutta Palautus ei myöskään näytä seuraavan sukupolven joukolta tarpeeksi saadakseen minut kohauttamaan olkapäitään noista kompastumisesta. Siitä asti kun Palautus priorisoi hetket, jolloin hyökkäykset lentävät nopeasti ja Selene hyökkää mielettömästi, olen viime kädessä peukalo ylös -sarakkeessa siitä, miltä se näyttää ja juoksee.

Tämä zigs missä Hades sakki - ja se on hyvä

Täytyy myöntää, että en ole voittanut Palautus vielä. Peli on helvetin kova, ja kuvittelen jopa kampanjan päätyttyä Palautus tarjoaa muita tapoja jatkaa sitoutumista ajan myötä. Yhtenä varhaisena esimerkkinä "päivittäisen haasteen" juoksu antaa pelaajille staattisen lisälatauksen, jonka jälkeen heitä pyydetään pelaamaan tietyn taistelutäytteisten huoneiden "siemenen" läpi ja kilpailemaan paikasta päivän tulostaulukoissa. Se on mukava taistelu eteenpäin -vaihtoehto auttaa uusia pelaajia kokeilemaan tehokkaampia latauksia ja taistelemaan pienemmillä panoksilla, ja olen iloinen, että tämä avautuu kampanjan varhaisessa vaiheessa.

Mutta 24 tunnin pelini, huolimatta siitä, että kaatumiset keskeyttivät sen, ovat saaneet minut vakuuttuneeksi siitä, että tämä on hieno lisä rogueliitin panteoniin, vaikka se ei olekaan aivan samaa tasoa kuin Hades, viime vuoden Ars-vuoden peli.

HadesKreikan jumalan sylissä, huumorilla täytetty juoni ja upea taide auttoivat paljon, mutta sen järjestelmät tekivät siitä todella houkuttelevan ylenpalttisen rogueliitin. Voisit pyrkiä räätälöimään juoksusi tiettyjen pelityylien mukaan, mutta silti voit tehdä vakuuttavia minimi-max-päätöksiä koko matkan ajan, kun muut vaihtoehdot ja voimapolut tulivat mukaan. Nämä yhdistettiin kuuteen fantastiseen asevaihtoehtoon – ja jokaisella oli oma valikoimansa alatyylejä sekä vankka palkitsemisjärjestelmä, joka rohkaisee pelaajia kokeilemaan jokaista, kun he siirtyvät pelin mestaruuteen.

HadesTulokset hyödynsivät menestyksekkäämmin genren endorfiinien tuotantopotentiaalia kuin mikään, mitä olen soittanut ennen tai sen jälkeen. Palautus on tarpeeksi älykäs satunnaistettujen min-max-päätöspuiden kanssa, kiitos järjestelmien, kuten edellä mainitut mutaatiot ja väliaikaisten ja pysyvien valuuttojen yhdistelmän, jotka ohjaavat useita "Ugh, pitäisikö minun käyttää käteni?" päätöksiä matkan varrella. Mutta järjestelmätasolla se ei ylitä mitä Hades meni niin oikein.

Paluulaukaisutraileri

Sen sijaan, Palautus erottuu joukosta sen ansiosta, kuinka sen loistavaa 3D-taistelua vahvistaa sen satunnaisten maailmojen arvaamattomuus – ja kuinka Housemarque onnistui jotenkin yhdistämään tämän sisällön elokuvamaisen tarinan kanssa. Valitettavasti studio jätti liian paljon satunnaistamista pois Palautuspöytään, luultavasti tontin palveluksessa. Lisäksi peli päihittää pelaajat usein typeräksi, ennen kuin heistä tulee "riittävän hyviä" nähdäkseen sen houkuttelevimmat juonenkäänteet – ja kuinka nämä käänteet vaikuttavat. Palautusmaailmoista ja mekaniikasta.

Minä todella pidän Palautus, mutta jos tarkistat Ars Slackin lokit, huomaat, että valitin melko paljon matkan varrella. Tarvitsin täydet 10 tuntia, jotta sen taistelu ja maailmankaikkeus napsauttaisivat ratkaisevan "I haluta päihittää tämän pelin" tavalla, ja jään edelleen miettimään, kuinka monta hyvää ideaa ja järjestelmää tästä pelistä jätettiin pois vain saadakseen sen taivaan korkeat pyrkimykset ulos. Ehkä jotkut positiivisista ennakkoluuloistani johtuvat unelmista jatko-osasta, joka saattaa perustua Housemarquen ensimmäiseen puukotukseen genressä. Mutta en syytä ketään siitä, että hänellä on vähemmän kärsivällisyyttä Palautusn epätasainen kunnianhimo (tai sen 70 dollarin hintapiste, joka näkemäni perusteella tekee ei suotuisasti verrattuna viime vuoden 60 dollariin Viimeinen meistä, osa 2 or Tsushiman aave, julkaissut myös Sony).

Mutta tämä on tavaraa, joka pitää Sony-fanipojat kuolaamassa: kunnianhimoinen uusi IP, joka onnistuu enemmän kuin epäonnistuu ja muuttaa tutusta joksikin tuoreeksi. Palautus ilmoittaa selvästi uuden aikakauden Housemarquelle, koska se muuttaa keskittyneen pelihallien räjäytyksen. Super tähtipöly hd etsimisen arvoiseen 3D-toimintaan. Jatka samaan malliin, Sony ja Housemarque.

Hyvä:

  • Housemarquen arcade-action sukutaulu skaalautuu valtavasti 3D-taisteluun vihollisten aaltoja ja heidän lasereita vastaan ​​tavoilla, jotka tuntuvat dramaattisesti erilaisilta kuin muut nykyaikaiset kolmannen persoonan räiskintäpelit.
  • Vihollisen monimuotoisuus päihittää hankalia hyökkäysmalleja ja tekoälyä – ja nämä lisääntyvät orgaanisesti ja melko nopeasti riippumatta siitä, kuinka vaikeita tuloksia syntyy.
  • Die-and-retry -järjestelmä, jota tukee tiheä tilapäisten ja pysyvien harrastajien keitto, palvelee lopulta pelin taistelumekaniikkaa ja jännitystä, vaikka se ei olisikaan sinun kuppi teetäsi.
  • 3D-asentoääni ja järkevä "adrenaliinimittari" pitävät pelaajat tietoisina lähistöllä olevista uhista – joita he voivat omituisesti väistää ja tanssia ympäriinsä rajoittavien "kestävyyden" mittareiden puuttumisen ansiosta.
  • Mestarillinen kudos houkuttelevasta aikasilmukasta muuten satunnaisesti luotuun peliin.
  • Päivittäinen haastejärjestelmä lisää tehokkaan, nopean pelin makua puhdistava vaihtoehto tälle peppua potkivalle pelille.
  • En halua pilata niitä, mutta pomotaistelut ovat järjettömän hyviä. Tämä on ensimmäinen kerta, kun olen koskaan kirjoittanut "redonkulous" Ars Technicassa.

Bad:

  • "Roguelite" ehdottaa paljon enemmän vaihtelua toistuvissa ympäristöissä kuin Housemarquen rakentama.
  • Loppupelin uusittavuuden kannalta muut roguelitit tekevät sen paremmin.
  • Jos pidät vaikeuden lempeästä noususta, Palautus ei ole sinua varten.
  • Tarina ja tunnelma ovat aika tylsiä. Se on oikea ottelu Ulkomaalainen että Dead Space hometta, mutta ole valmis nolla- huumorintaju.

Ruma:

  • Liian monta kaatumista ennen pelin ensimmäisen päivän korjausta. Emme tiedä korjataanko niitä.
  • Kiteytetyn pelastuspelivaihtoehdon puute. Housemarquelta on ehkä pyydettävä muutosta.

Tuomio: "Osta" on vaikea sanoa selkeästi 70 dollarin hintapisteessä, mutta Palautus ei todellakaan ole huonoin ostos, jonka sisällön nälkäinen PS5-omistaja voi tehdä juuri nyt.

Listauksen kuvan tekijä Sony Interactive Entertainment / Housemarque

Vuonna 1999 toimittajat ja alan sisäpiiriläiset, jotka osallistuivat kyseisen vuoden E3-tapahtumaan, saivat kokeilla varhaista demoversiota Castlevania: Ylösnousemus Sega Dreamcastille. Kun peli peruutettiin maaliskuussa 2000, niistä harvoista onnekkaista tuli ainoita ihmisiä Konamin ulkopuolella, jotka ovat koskaan kokeneet Castlevania peli järjestelmässä.

Tänään voit liittyä niihin pelattavana versiona Ylösnousemus demo on ollut ladattu Internetiin.

Kauan kadoksissa ollut demo tulee laajalle maailmalle ranskalaisen Dreamcast-säilöntäasiantuntijan Comby Laurentin ansiosta, joka on dokumentoi useita julkaisemattomia Dreamcast-prototyyppejä verkkosivustollaan. Laurent sanoi, että hän sai ensimmäisenä tietoonsa työkopiosta Ylösnousemus esittely aiemmin tässä kuussa tuttavan kautta, joka oli tarjonnut ensimmäinen uusi videotodistus demon toiminnasta.

Pian sen jälkeen, näennäisesti ainutlaatuinen demo oli listattu eBayssa, jonka omistaja lupasi varmuuskopioida levyn ja julkaista sen sisällön "jossain vaiheessa". Huutokauppa kuulemma tarjous 20,000 XNUMX dollariin asti ennen kuin se otetaan alas.

Nopeasti eteenpäin tähän päivään, ja Laurent on tarjonnut täydellinen kirjoitus että demon ladattava rakennelma kiitos omistajalle, joka "luotti minuun uskomalla [tiedostot] minulle". (Laurent lisää Twitterissä että omistaja "on ihastuttava ja intohimoinen.")

Pelataan Castlevania

Ylösnousemus oli määrä olla seitsemänneksi nimetty Castlevania otsikko ja kolmas 3D:ssä kahden hankalan Nintendo 64 -merkinnän jälkeen. Suunniteltu peli olisi antanut pelaajille hallinnan sekä Sonia Belmontista, joka oli vuoden 1997 Game Boy -tittelin päähenkilö. Castlevania Legends, ja Victor Belmont, jälkeläinen, joka ei itse asiassa ilmestynyt peliin ennen kuin Castlevania: Varjojen herrat 2 vuonna 2014.

Sonia on kuitenkin E3-demon ainoa hallittavissa oleva hahmo, joka juoksee ja hyppää hyvin harvaan asutuissa linnan halleissa luotettavan piiskansa ja tuttujen toissijaisten aseiden, kuten kirveiden, veitsien ja pyhää vettä sisältävän pullon, kanssa. Lohkoisia monikulmion vihollisia ovat kelluvat haamut, tulta sylkevät kallotornit, jättimäinen kolmipäinen hydra ja paljasrintainen, happoa sylkevä Medusa-pomo, joka väijyy varjoista pelottavalla nopeudella.

Dreamcast Junkyard tarjoaa suhteellisen täydellisen toiston lyhyestä demosta.

Lehden tuolloin arvioitiin, että demoversio oli vain 25 prosenttia valmis, joten tässä pelattavassa versiossa on edelleen paljon virheitä ja karkeita reunoja (mukaan lukien hämärät kameraohjaimet ja osumantunnistus). Vuonna 2007 haastattelu The Castlevania Dungeonille, projektin taidejohtaja Greg Orduyan sanoi, että peli edistyi hyvin E3-näytöksen jälkeen, mutta Konami peruutti projektin (ja kaikki muut suunnittelemansa Dreamcast-pelit) "samana päivänä, kun Sony julkisti PS2:n" maaliskuussa 2000.

Peliä vaivansivat myös kireät suhteet japanilaisen emoyhtiön ja uuden tytäryhtiön Konami of American välillä, joka oli johtamassa ensimmäistä kertaa. Castlevania Peli on kehitetty Japanin ulkopuolella. Orduyan viittasi epämääräisesti kohti "joitakin ihmisiä Konamissa, joilla oli oma agendansa", kylväessään negatiivisia vaikutelmia pelistä sen kehitysvaiheessa.

Joka tapauksessa, älä anna Konamin päätöksen estää sinua nauttimasta siitä, mitä tästä nimikkeestä on jäljellä yli kaksi vuosikymmentä myöhemmin. Alkuperäisten GD-ROM-tiedostojen lisäksi Laurent on toimittanut myös CDI-levykuvan, joka voidaan polttaa yhteensopivalle CD-R-levylle ja toistaa alkuperäisellä Dreamcast-laitteistolla (pakattu versio voidaan myös toistaa Dreamcast-emulaattoreissa).

Kaipaatko yhä lisää peruutettuja Dreamcast-prototyyppejä? Tarkista an Ecco delfiini esittely joka tuli esiin vuonna 2016. Tai entä virallinen Segan tuottama Genesis/Mega Drive -emulaattori suunniteltu toimimaan Dreamcastissa?

Listauksen kuvan tekijä YouTube / Dreamcast Sega -tiedot

Kun pääset asiaan, videopelissä "ammuminen" on oikeastaan ​​vain tapa heijastaa suunnattu aikomuslinja hahmostasi toiseen näkyvään kohtaan kartalla. Tämä perusasia on suuri osa sitä, miksi aseen ampumisesta on tullut niin luonnollinen tapa olla vuorovaikutuksessa pelien kanssa ensimmäisen persoonan näkökulmasta. Jos hahmosi katselee jotain, aseella ampuminen antaa sinun olla välittömästi ja helposti vuorovaikutuksessa katsomaasi kohtaan.

On yksi toinen suuri tosielämän toiminta, jossa tämä yksinkertainen osoita ja ammu -mekaniikka pätee: valokuvaus. Nintendo oli ensimmäisten pelintekijöiden joukossa, jotka tajusivat tämän yli 20 vuotta sitten luoden Pokémon Snap Nintendo 64:lle uudentyyppiseksi ensimmäisen persoonan "ampujaksi" (ei haittaa, että kamerat sopivat paljon paremmin kuin aseet, joissa on Pokémonin perheystävällinen tuotemerkki). Sen jälkeen kuitenkin vain a kourallinen of pelit ovat ottaneet Nintendon johtoaseman ja korvanneet pääverbin sanan "ampua ase" sanalla "ampua valokuva".

Joten Nintendon tehtävänä on elvyttää ja laajentaa omaa hyvää ideaansa kiusallisen nimen avulla. Uusi Pokémon Snap Switchille. Vaikka päivitys voi toisinaan olla toistuvaa ja tylsää, tämä salaisuus täynnä valokuvasafari on loistava sekoitus rentouttavia hetkiä ja kilpailukykyistä henkilökohtaista pyrkimystä parhaiden kuvien saamiseksi.

Aja kiskoilla

Uusi Pokémon Snap -tuotekuva

Uusi Pokémon Snap [Vaihtaa]

(Ars Technica voi ansaita korvauksia myynnistä tämän viestin linkeistä kautta kumppaniohjelmat.)

Jos verrataan Uusi Pokémon Snap asepohjaisiin ampujiin, se muistuttaa vähemmän a Call of Duty ja enemmän samankaltaisuutta kuin arcade-valoaseampuja House of the Dead or Aikakriisi. Tämä johtuu siitä, että peli, kuten sen edeltäjä N64, rajoittaa liikkeesi ennalta määritetylle polulle ja työntää sinut automaattisesti eteenpäin, kun kallistat ja zoomaat kameraa saadaksesi parhaat kuvat (kuvaus "rautatie ampuja” on niin suosittu, että se on kolonisoinut Wikipedian).

Ollakseni rehellinen, avaat muutamia hienovaraisia ​​tapoja muuttaa asioita Uusi Pokémon Snap etenee. Voit lopulta käydä jokaisella kurssilla uudelleen yön aikana, esimerkiksi muuttamalla täysin, mitkä pokémonit ovat läsnä ja miten ne voivat toimia edessäsi. Voit myös ansaita tiesi korkeammalle "tutkimustasolle" jokaisella kurssilla tuomalla lisää pieniä vaihteluita saatavilla olevaan eläimistöyn. Joillakin kursseilla on myös haarautuvia polkuja, joiden avulla näet tason uusia osia, jos käynnistät esiasetetun merkin.

Silti pelin tiukka on-rails-suunnittelu voi olla turhauttavaa, varsinkin jos olet tottunut avoimen maailman räiskintäpeleihin, joiden avulla voit tutkia viimeisiäkin koloja ja koloja. Pokémonit pysyvät toisinaan itsepäisen kaukana tai pitävät selkänsä käännettynä sinulle, mikä luo kiusallisia laukauksia, jotka olisi helppo korjata, jos voisit ottaa muutaman askeleen sivulle. Kisoilla oleminen on myös turhauttavaa, jos huomaat huolellisesti suunnitellun laukauksen, jolloin sinun on aloitettava koko rata alusta ja odotettava palaamista samaan asentoon ennen kuin yrität uudelleen.

Pelin hidastempoinen tapa avaa uusia työkaluja ja alueita näyttää olevan suunniteltu kannustamaan tällaisiin toistuviin juoksuihin sen pitkälti lineaarisissa ympäristöissä. Tätä tunnetta pahentaa rajalliset menetelmät pelin sisäisen Photodex of Pokémonin (tavallisen Pokédexin valokuvaversion) täyttämiseen.

Täyden Photodexin hankkiminen edellyttää vähintään neljän erilaisen valokuvan löytämistä kustakin hirviöstä, jonka taso on yhdestä neljään. Tämä sijoitusprosessi voi olla tutkimaton, mutta valokuvat harvinaisemmista pokémonien asennoista ja toimista saavat yleensä parempia tähtisijoituksia. Tähtien sijoituksista on tehty entistä hämmentävämpi, koska jokainen valokuva saa myös väriluokituksen pronssista kultaan sekä yksilöllisen pistemäärän, joka perustuu tekijöihin, kuten koko, keskitys ja muiden pokémonien esiintyminen valokuvassa.

Joka tapauksessa kunkin ajon lopussa voit valita vain yhden valokuvan per hirviö, joka lähetetään professorille loppuarviointia varten ja lisättäväksi Photodexiisi. Vaikka ottaisit kymmeniä valokuvia jokaisesta tähtisijoituksesta yhdellä kertaa, joudut lopulta heittämään useimmat niistä pois ja antamaan kurssille toisen kerran ottaaksesi uuden asennon Photodexille (voit tallentaa käyttämättömät kuvat pysyvämpi valokuva-albumi vain jälkipolville ja pelin sisäiseen online-jakamiseen).

Uraan pääseminen

Aluksi tämä rakenne vaikuttaa tahalliselta esteeltä, jonka tarkoituksena on hidastaa Uusi Pokémon Snap alas ja täytä se väärennetyllä toistettavuudella. Jonkin ajan kuluttua aloin kuitenkin antaa periksi kylmälle yksitoikkoisuudelle, joka koski jokaisen kentän pelaamista yhä uudelleen ja uudelleen. Sen sijaan, että olisin kiirehtinyt ottamaan mahdollisimman paljon kuvia jokaisella juoksulla, voisin keskittyä jokaisen pokémonin tarkkaan tarkkailuun, jotka löysin jokaisella polulla vaiheen läpi, ja jokaisella juoksulla voisin keksiä, kuinka houkutella se uuteen asentoon. tai fotogeeninen sijoittelu.

Peli avaa hitaasti valokuvien ottamisen lisäksi kolme päätapaa olla vuorovaikutuksessa maailman kanssa. Siellä on fluffruit, kevyt omenamainen välipala, jota voit heittää häiritäksesi hirviöitä hetkeksi. On Illumina-palloja, jotka voivat valaista erityisiä lyhtymäisiä kasveja tai itse hirviöitä. Ja siellä on huilu, joka soittaa lyhyttä dittyä, joka voi joskus saada hirviöt tanssimaan hetkeksi.

Näiden työkalujen käyttäminen parhaiden kuvien saamiseksi tuo tehokkaan pulmaelementin siihen, mikä muuten olisi tylsää ja toistuvaa matkaa. Fuffruitin heittäminen voi esimerkiksi houkutella kalan ulos piilopaikastaan, mikä sitten rohkaisee lentävää pokémonia syöksymään alas ja nappaamaan fluffruit vedestä, jolloin syntyy hämmästyttävä laukaus (jos suljinsormesi on tarpeeksi nopea tarttumaan siihen). Toinen fluffruit voisi houkutella jauhetun Pokémonin pyörivään hiekkatornadoon hämmästyttävän ilmalaukauksen saamiseksi. Tai kun soitat huilua juuri oikeaan aikaan, Pokémon pysähtyy juuri sen verran, että automaattinen autosi voi heilahtaa ympäriinsä ja saada täydellisen kulman iloiseen, tanssivaan hirviöön.

Uusi Pokémon Snap on täynnä näitä ja muita salaisuuksia, joiden avaaminen vaatii useita matkoja ja valistuneita arvauksia. Tässä tulee esiin pelin on-rails-suunnittelun nerokkuus. Koska NPS yleensä tietää missä olet ja minne olet menossa, se voi aikakatkaista puolikäsikirjoitettuja tapahtumia ja Pokémonien käyttäytymistä kullakin alueella. Suunniteltujen kohtausten läpikäyminen useita kertoja rohkaisee sinua kokeilemaan ja kiinnittämään huomiota pieniin muutoksiin jokaisella uudella ajolla, jotta voit selvittää, kuinka muuttaa asioita juuri sen verran, että houkuttelet vastahakoisen Pokémonin tai saat upean uuden kuvan. Peli sisältää myös hienovaraisen vihjejärjestelmän ajoneuvon sisäisen skannerin ja tutkijoidesi erityisten valokuvapyyntöjen kautta.

Tule ja safari kanssani

Se, kuinka houkuttelevaa tämä kaikki on, riippuu luultavasti siitä, kuinka houkuttelevana pidät itse Pokémonia. Söpöjen pienten petojen kiemurteleminen ja toimintoihisi reagoiminen ihanan yksityiskohtaisessa HD-kuvassa on suuri osa täällä myytävistä tavaroista (tosin hirviöistä muodostuu erittäin rosoisia reunoja zoomattujen kuvien aikana). Jos sydämesi ei sula, kun näet Pichun leikkivän pellolla Grookéyn kanssa, et todennäköisesti saa paljon irti tästä pelistä.

Mutta NPS voi silti olla nautittavaa pelaajille, jotka eivät erota Pichua Grookéystä. Se on sellainen peli, joka tarjoaa loistavan tekosyyn tarttua lailliseen suosikki päihteeseen, heittää podcastia ja vain rentoutua ja ottaa kuvia samalla kun seikkailee hauskoissa, kevyesti interaktiivisissa ympäristöissä (tämä mahdollisuus saattaa kuulostaa vielä houkuttelevammalta vuoden loukkuun jäämisen jälkeen sisällä maailmanlaajuisen pandemian keskellä).

Jos haluat kilpailla ja kerätä parhaat otokset, NPS siinä on useita sijoitusjärjestelmiä (ja mahdollisuus ladata kuvia verkkoon tuntemattomien digitaalisten kiitosten saamiseksi). Jonkin ajan kuluttua kokonaan uusi ajo vain saadakseen asteittaisen parannuksen aikaisempaan valokuvaan alkaa kuitenkin saavuttaa pisteen, jossa tuotto pienenee.

Silti, kun olen ottanut 15 tuntia tuhansia valokuvia sadoista eri Pokémoneista, minusta tuntuu, että paljastumatta on paljon salaisuuksia. Uusi Pokémon Snapmonipuolisissa ympäristöissä. Lisäksi olen innokas paljastamaan ne nopeilla, viiden tai 10 minuutin safareilla aina, kun minulla on Switch käden ulottuvilla.

Hyvä

  • Täydellinen peli rentoutumiseen ja valokuvaamiseen
  • Paljon salaisuuksia ja piilotettuja vuorovaikutuksia rohkaisemaan toistuviin toistoihin
  • Paljon söpöjä Pokémoneja ja ihastuttavia ympäristöjä risteilyyn
  • Hauskoja, helppokäyttöisiä online-jakovaihtoehtoja

Paha

  • Raidereitit rajoittavat vuorovaikutustasi ympäristön kanssa
  • Koko kurssin toistaminen yhdellä laukauksella voi olla ärsyttävää
  • Tahdistus lukituksen avaamista ja "uusia" Photodex-merkintöjä varten voi tuntua hitaalta ja pehmustetulta

Ruma

  • Näet selkeät rosoiset viivat Pikachun korvien ympärillä zoomatussa otoksessa

Tuomio: Osta se, jos ajatus söpöjen eläinten valokuvaamisesta houkuttelee sinua ollenkaan.

Tunnustus: Halusin pitää Falcon ja talvisotilas enemmän kuin lopulta tein. Eri trailerit vaikuttivat niin lupaavilta, että ne antoivat "kaveripoliisi" -toimintaelokuvan tunnelmaa, ja niissä oli hieman enemmän tilaa hahmottaa hahmojen kehitystä ja teemoja. Saimme ohjelman, jossa yritettiin tehdä liian monta asiaa kerralla – mukaan lukien vaiheen 4 elokuvien näyttäminen, ja sen seurauksena se ei koskaan tehnyt mitään noista asioista niin hyvin kuin olisi voinut tehdä. .

(Toisen gallerian alla on muutamia merkittäviä spoilereita. Ilmoitamme sinulle, kun pääsemme perille.)

F&WS poimii perässä Avengers: End Game, kun Steve Rogers (Chris Evans) luovutti Kapteeni Amerikka -kilpensä Anthony Mackien Sam Wilsonille (The Falcon) ja Sebastian Stanin Bucky Barnesille (Talvisotilas) päättäessään pysyä menneisyydessä ja elää elämänsä Peggy Carterin kanssa. Samin ja Buckyn on taisteltava Steven menettämisen ja hänen perintönsä taakan kanssa. Sillä välin Yhdysvaltain hallitus on nimennyt oman uuden kapteeni Amerikan, John Walkerin (Wyatt Russell), palkitun veteraanin ja äärimmäisen "hyvän sotilaan", joka uskoo voivansa ilmentää "amerikkalaisia ​​arvoja" paremmin kuin Rogers. (Hermo!)

Kaikki kolme miestä taistelevat Flag Smashers -nimisen terroristiryhmän kanssa, jota johtaa nainen nimeltä Karli Morgenthau (Erin Kelllyman), joista monet ovat saaneet lisätehoa Super Soldier Serumilla. Mistä he saivat sen? Salaperäiseltä henkilöltä, joka tunnetaan vain nimellä Power Broker. Flag Smashers tähtää Global Repatriation Counciliin (GRC), joka on perustettu auttamaan Snappeningissa (tai Blipissä) kadonneita ja sitten palaajia sopeutumaan uudelleen hyvin erilaiseen maailmaan. (Ilmeisesti Flag Smashers piti siitä enemmän ennen kuin kaikki palasivat.)  

"Makromittakaavassa lentäjän juoni pyörii supersankareiden ympärillä, jotka painivat henkilökohtaisten asioiden kanssa yrittäessään tehdä maailmasta paremman paikan", Ars Tech Culture Editor Sam Machkovech kirjoitti arvostelussaan ensimmäisestä jaksosta. "Mutta toisin kuin Wanda visio, F&WS näyttää vähemmän varmalta luottaen yleisöönsä siihen, että se uppoaa välittömästi epätyypilliseen asetelmaan." Hän päätteli:

Tämä ensimmäinen jakso on täynnä hetkiä, joiden ansiosta kaksi alikehittynyttä supersankaria voivat lopettaa tappelun, katsoa kameraan silmät auki ja tulla toimeen sen kanssa, keitä he ovat hahmoina ja ihmisinä. Nähtäväksi jää, kuinka koko sarja saa sen aikaan, mutta ensi-illan ulkonäön perusteella (ja edellisen sarjan trailerit), vastaus näyttää olevan enemmän näppärä kuin Wanda vision lähestymistapaa: jonkin verran CGI-täytteistä taistelua, joitain hauraita sopimuksia nimisankareiden välillä ja todennäköisesti tyypillinen Marvelin johtopäätös, jonka mukaan "sankarit pelastavat lopulta päivän, kenties hinnalla, seuraavan Big Thingin perustamiseksi."

Tämä tiivistää aika hyvin tunteeni sarjasta kokonaisuutena. F&WS tuntui minusta säälimättömän kaavamaisena, ja se noudatti niin tiukasti Marvelin pelikirjaa, että vastaukseni oli enimmäkseen "meh". Mutta kuten aina, elokuvan ja television maku on erittäin subjektiivinen; edes sisäisesti emme ole aina samaa mieltä. Ars Technican luova johtaja Aurich Lawson oli paljon vaikuttuneempi koko sarjasta kuin minä, joten kannattaa jakaa hänen yleiset ajatuksensa Slack-keskustelusta saadakseen lisänäkökulmaa:

Olen todella nauttinut siirtymisestä MCU-elokuvista televisioon ihmisenä, joka on nähnyt kaikki elokuvat, mutta joka alkoi kokea loppuun palamista. Endgame. WandaVision oli todella tervetullut muutos vauhtiin, nautin siitä kaikesta, varhaisista sitcom-konsepteista eteenpäin. En koskaan kokenut, että se olisi liian hidasta tai ollut kärsimätön päästäkseen ratkaisuun. Falcon ja Winter Soldier oli siirtymä takaisin kokeellisesta tavarasta paljon enemmän sivutoimiseen lähestymistapaan, mutta jälleen kerran, kaiken vauhti on ollut todella virkistävää. Jos tiivistäisit kaiken 2.5 tunnin elokuvaksi, menetät kaikki hiljaiset hetket, kyvyn hidastaa ja antaa hahmojen hengittää ja tuntea itsensä ihmisiksi. Samin ja Buckyn suhteen kehitys tuntui luonnolliselta, ei kiireiseltä.

Sarjakuvat toimivat välineenä parhaiten, kun niille annetaan kaari, joka ei täytä kolmea näytöstä kouralliseen aiheeseen. Televisio on mielestäni vain paljon luonnollisempi väline sarjakuvien tarinoiden tekemiseen, ja jos MCU pystyy jatkossakin toimittamaan tarinoita, jotka ovat hitaampia ja hahmovetoisia, aion pysyä kiinnostuneena katsojana. En usko noin F&WS käsiteltiin mustaa supersankarikokemusta, joka olisi voinut toimia elokuvassa. Se olisi ollut liian pinnallista; esitys pystyi tekemään hetkiä, jotka muuten olisi leikattu kestämään.

Olen samaa mieltä Aurichin kanssa: Marvelin siirtyminen hahmovetoisiin itsenäisiin sarjoihin suurten elokuvajulkaisujen välillä on tervetullut askel juuri hänen mainitsemistaan ​​syistä: se tarjoaa mahdollisuuden hidastaa ja täydentää hahmoja ja heidän suhteitaan, sekä kehittää ja tutkia mielenkiintoisia teemoja. Siksi olin niin suuri eri Marvel/Netflix-sarjojen fani. Mielestäni se on erityisen tervetullutta, kun otetaan huomioon traumaattiset tapahtumat Infinity War että End Game. Yksikään hahmo ei selvinnyt vahingoittumattomana, ja molemmat WandaVision että F&WS keskittyvät tutkimaan näiden tapahtumien tuhoisia jälkivaikutuksia, vaikkakin hyvin eri tavoin.

Toisin kuin Aurich, en vain usko F&WS veti sen pois; jopa "mustan supersankarikokemuksen" käsittely vaikutti minusta melko pinnalliselta. Jos et aio hyödyntää laajennettua TV-muotoa todella syventyäksesi sellaisiin monimutkaisiin ongelmiin, tee vain 2.5 tunnin elokuva.

(VAROITUS: spoilerit alla. Lopeta lukeminen nyt, jos et ole nähnyt koko sarjaa.)

Esimerkkitapaus: Sam ja Bucky käsittelevät molemmat suruaan Steve Rogersin menetyksen johdosta samalla kun he kohtaavat henkilökohtaisia ​​haasteita (Samin kireä suhde sisarukseensa, Buckyn syyllisyys nuoresta miehestä, jonka hän tappoi ollessaan hallinnassa Talvisotilaina). Siellä täällä on pari mukavaa, introspektiivistä hetkeä, mutta ne hukkuvat lopulta monimutkaiseen keskusjuoniin Flag Smashersin kaatamisesta ja Power Brokerin identiteetin suuresta paljastamisesta.

Se on jyrkässä ristiriidassa WandaVision, jossa Wandan suru Visionin menettämisen johdosta kirjaimellisesti ohjasi koko juonen, ja myös järjesti siististi vaiheen 4, jolloin Wanda tuli täydet voimansa (hyvässä tai huonossa) Scarlet Witchinä. Ja suoraan sanottuna, Mackiellä ja Stanilla ei vain ole samaa näytön kemiaa - esiintyjinä - kuin Olsenilla ja Bettanylla WandaVision, ja tämä tekee niistä vähemmän kiinnostavaa katsoa viikosta toiseen.

Vahvimmat osat F&WS olivat nuo kohtaukset, joissa tutkittiin Steve Rogersin monimutkaisen perinnön vivahteita, post Sisällissota, ja Samin ristiriitaisista tunteista mustana kapteenina Amerikassa. Rakastin Isaiah Bradleyn (Carl Lumbly), korealaisen sodan veteraanin paljastamista. Hän oli salaa vangittu ja saanut Super Soldier Serumin vastoin tahtoaan ja joka kesti 30 vuotta kestäneen kokeilun. Hän kertoo Samille, ettei hän voi kuvitella, kuinka kukaan musta mies voisi ottaa Kapteeni Amerikan kilven sen vuoksi, mitä se edustaa hänen kaltaisilleen ihmisille – ja voitko syyttää häntä?

Bradleyn hahmo kohtaa kauniisti John Walkerin hahmon. Steve Rogersista tuli isänmaallinen symboli toisen maailmansodan aikana, jolloin Yhdysvaltain joukot olivat vanhurskaita sankareita, jotka voittivat natsien vitsauksen. Mutta maailma on muuttunut paljon sen jälkeen, ja Walkeria ahdistavat jotkut moraalisesti kyseenalaiset teot, joita hän teki maansa puolesta. On väistämätöntä, että hän murtuu paineen alla yrittäessään olla uusi Kapteeni Amerikka ja tappaa julmasti Flag Smasherin kilvellään julkisten katsojien näkyvissä, jotka tallentavat kaiken älypuhelimiinsa. Amerikkalaiset haluavat edelleen ajatella itseämme vanhurskaiksi sankareiksi globaaleissa konflikteissa, mutta tuo voimakas kuva Capin kilpestä tippuvasta verestä on tuskallinen muistutus siitä, kuinka suuri osa muusta maailmasta usein katsoo meitä.

Se on esityksen pysäyttävä hetki, joka ansaitsi raittiita pohdiskeluja, ja toivon, että esitys olisi käyttänyt seuraavassa jaksossa aikaa analysoidakseen kaikki siellä syntyneet vivahteet. Sen sijaan saamme tyrmäävän taistelun seerumilla tehostetun Walkerin, Samin ja Buckyn välillä, joka päättyy Samin siipipuvun tuhoutumiseen. (Walker pakenee kätensä murtuneena, sans kilpi, ja näemme hänen luokituksen jälkeisessä kohtauksessa sulattavan armeijamitalinsa tehdäkseen uuden kilven.)

Joten jopa täällä kaikki muu, mitä tapahtuu, vesittää kokonaisvaikutusta, erityisesti viimeisessä välienselvittelyssä, jossa Sam - uudessa Kapteeni Amerikka -aiheisessa siipipuvussaan - pitää jännittävän puheen GRC:n jäsenille. juuri pelastettu salamurhasta. Valitettavasti puhe ei ole erityisen syvällistä tai oivaltavaa, ja se on tyhjä. Sen pitäisi selvästikin olla esityksen ratkaiseva hetki, mutta Walker ja hänen verinen kilpensä osoittautuivat paljon mieleenpainuvammiksi.

Toivon, että kirjoittajat olisivat vain täysin nojautuneet siihen Samin ja Walkerin väliseen kontrastiin WandaVision nojautui Wandaan käsittelemään suruaan – ei muita alajuttuja häiriötekijöinä, ei anteeksipyyntöjä. Ja toivon, että he olisivat syventyneet Buckyn viipyvään syyllisyyteen; sitä käsitellään enemmän satunnaisena jälkiajatuksena sen sijaan, että se olisi keskeinen sisäinen konflikti, joka määrittää hänen henkilökohtaisen kasvunsa sarjan aikana. Tarkoitan, olemme kertoi hän on vihdoin tehnyt rauhan matkallaan hyvittääkseen, mutta emme todella kokeneet hänen prosessiaan.

Marvel julkisti hiljattain neljännen Kapteeni Amerikka elokuvaa kehitetään, ja pääroolissa on Mackien Sam. Ja samalla F&WS oli kuin WandaVision, joka on tarkoitettu erilliseksi sarjaksi, on ollut vihjeitä mahdollisesta toisesta tuotantokaudesta. Riippumatta siitä, mitä Marvel päättää, paroni Helmut Zemon (Daniel Brühl) tanssiminen jää aina mieleen:

Kokonainen tunti Dancing Zemoa, Marvel Studiosin ansiosta, joka näki kaikki meemisi.

Kaikki jaksot Falcon ja talvisotilas olemme nyt suoratoistona Disney+:ssa.

Luettelokuva: Marvel/Disney+

Ennen ensi viikon julkaisua PlayStation 5:lle Palautus, Sony on antanut minulle mahdollisuuden näyttää suoratoiston kautta, miltä peli näyttää ja miten se toimii, ennen kuin aloitan arvostelun kirjoittamisen.

Joillekin videopeleille tällainen "Twitch it early" -mahdollisuus on turha, kuten silloin, kun sain testi Diablo II: herätetty ennen suljettua betaversiotaan aiemmin tässä kuussa. Palautus on hankalampi, koska se on tarkoitettu konsolille, kuten monet lukijat sanovat heillä on ollut vaikeuksia ostaa. Ja se on aivan uusi IP, joten voit katsoa otsikkoa ja kysyä, mikä ihme Returnawhatzit on.

Mutta kun olen pelannut peliä muutaman tunnin, minun on pakko liittää PS5:ni suoratoistolaitteistooni ja näyttää, mitä Palautus on kyse. Tämä johtuu osittain siitä, että olen katsonut pelin virallisia, oudosti muokattuja videoiden esikatseluja sen julkistamisen jälkeen viime vuonna, enkä ymmärtänyt, mitä tässä menettelyllisesti luodussa scifi-ampujassa tapahtuu. Pelin näkeminen toiminnassa auttaa paljon. Sen varhaisimmat hetket tuntuvat hienostuneelta Housemarque-klassikoilta – tämä studio on aiemmin tehnyt vaikutuksen peleillä, kuten Resogun että Nex Machina-mutta Palautus on täynnä sen tutkimista, tuotantoarvoja ja synkkää mysteeriä Metroid Prime. Siellä on hyvää suklaata ja maapähkinävoita.

Jos haluat odottaa muodollisempaa tekstiä pelistä, meillä on pian arvostelu. Siihen asti tämän päivän lounasaikaan Twitch-striimi alkaa klo klo 1 ET, perjantaina 30. huhtikuuta juuri tällä sivulla. Palaa tuolloin toki lyhyeen istuntoon, sillä Sony sanoo, että voimme suoratoistaa vain 45 minuuttia pelistä. Aloitan asiat 10 minuutin keskustelulla siitä, mitä tiedän pelistä tähän mennessä – kutsu sitä tehtävän tiedotustilaisuudeksi, jos haluat – ja sitten pelaa, kuole, tule takaisin elämään, kuole vielä ja kerro lisää 45 minuutistani peliajan jälkeen.

Jos haluat, tilaa Twitch-kanavamme saadaksesi ilmoituksen siitä, milloin lähetämme tänään (ja tulevista lähetyksistä). Ja jos unohdat streamin tänä iltapäivänä, palaa tälle sivulle myöhemmin saadaksesi VOD-vaihtoehdon, jotta voit katsoa uudelleen satunnaisesti luotuja avaruusolioiden peppupotkujani rauhassa.

Luettelokuva: Sony Interactive Entertainment / Housemarque