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roguelike Archives ✔️ Actualités pour la finance

Retour est un jeu vidéo de science-fiction sur une personne qui revit constamment le passé afin de trouver un nouvel avenir. À certains égards, cela ressemble à une métaphore pointue pour les créateurs du jeu.

Les fans de PlayStation connaissent probablement le studio de jeux finlandais Housemarque, dont les meilleurs jeux modernes ont magistralement combiné des côtelettes d'arcade classiques avec des fioritures modernes. Pourtant, même ses plus gros jeux PS3 et PS4 (Super Stardust HD, Resogun, Nex Machina) ont pour la plupart ressemblé à des traductions d'armoires classiques, grâce à des perspectives fixes et à une action allégeante. Faites exploser des trucs, visez le meilleur score, terminez le jeu et recommencez.

Cette semaine, Retour voit le studio viser son pedigree à une portée beaucoup plus élevée : un jeu qui combine l'action pure des jeux d'arcade des années 80 avec l'intrigue, la valeur de production et l'exploration du monde d'un jeu « d'aventure » à part entière. C'est comme si quelqu'un chez Housemarque regardait les années 1981 Galaga courant à côté de 2018 God of War et a dit : « Pouvons-nous combiner ces deux-là d'une manière ou d'une autre ?

Le résultat ressemble à un jeu de déclaration pour Housemarque, sans doute de la même manière que 2019 Le contrôle a solidifié la réputation de Remedy Studios, bien que cet effort ne soit pas aussi fructueux. À son meilleur, Retour offre l'action et la tension les plus fines du studio à ce jour dans un système de prise de vue 3D phénoménal. Je me suis endormi en pensant aux meilleurs moments de dynamitage du jeu, impatient de me réveiller le lendemain et de revenir (de retour ?) Pour « une autre course ». Pourtant au pire, RetourLes pièges de roguelite de 's menacent parfois de faire tomber tout le paquet, surtout si vous n'êtes pas très doué pour les jeux de tir à grande vitesse.

Retour sera le jeu préféré de certaines personnes en 2021. Mais même ces joueurs devraient se préparer à s'attacher pour un début cahoteux et étrange.

Un Selene pour chaque occasion (mortelle)

Image du produit de retour

Retour [PS5]

(Ars Technica peut gagner une compensation pour les ventes des liens sur ce poste via programmes d'affiliation.)

Retour met en vedette une astronaute des temps modernes nommée Selene, dont les joueurs prennent le contrôle au moment où elle s'écrase sur une mystérieuse planète nommée Atropos. Vous rampez hors de votre navire naufragé, prenez vos repères et courez (vu d'un point de vue à la troisième personne, par-dessus l'épaule) pour trouver une arme utile… à côté d'un astronaute mort avec la même tenue et le même indicatif que le vôtre.

D'autres Selenes morts apparaissent, tenant généralement des appareils d'enregistrement audio personnels qui alimentent davantage l'intrigue mystérieuse du jeu. Vous ajouterez bientôt à cette pile de cadavres, car le segment du didacticiel d'ouverture comprend un monstre brutalement difficile qui vous piège dans une fosse et tue en deux coups. Immédiatement après votre mort, l'écran clignote en noir et la séquence d'ouverture du crash sur une planète est rejouée avec différents angles de caméra ; Jour de la marmotte des trucs, mais au lieu de "Je t'ai, bébé", vos matinées s'ouvrent toujours avec des cris et de la fumée.

Votre version de Selene se souvient de la mort et du retour à la vie cette fois, mais le monde sur lequel vous avez atterri est différent. La porte qui s'ouvre révèle une nouvelle zone à traverser. Différents Selenes morts se trouvent à différents endroits (parfois avec de nouveaux journaux audio). Différentes pièces, repaires et cavernes apparaissent, maintenant pleins de nouveaux arrangements d'ennemis, d'objets et de secrets.

Par conséquent, nous sommes en territoire roguelite, et l'objectif est de mourir et de réessayer tout en perçant les mystères d'Atropos et en trouvant un mélange d'améliorations temporaires et permanentes dans chaque séquence générée aléatoirement. C'est différent d'un coquincomme, où chaque mort vous repart de zéro ; voyoulites te ramener à la vie avec quelques les améliorations restent persistantes après chaque mort, tandis que d'autres éléments disparaissent si vous ne les utilisez pas ou ne les dépensez pas avant de mourir. (Ce dernier est beaucoup plus courant à l'ère du jeu moderne, avec des exemples populaires comme Enfers et Les cellules mortes; relativement, Spelunky est le meilleur exemple d'un roguelike moderne, sinon le classique PC titulaire lui-même, Coquin.)

Tu deviendras plus fort, tu continueras, tu continueras à mourir

Au moment où vous retrouverez ce monstre plus puissant, vous aurez récupéré un mode permanent de « tir alternatif » pour votre arme à feu qui tire une explosion chargée et concentrée, ainsi qu'un assortiment probable d'améliorations temporaires. Vous deviendrez plus fort, de manière permanente et temporaire, et vous continuerez.

Mais vous continuerez aussi à mourir.

La combinaison spatiale de Selene a de belles batteries intégrées.

Retour préféreriez que vous appreniez ses systèmes au cours de la boucle die-and-retry du jeu, au lieu de briser sa brutalité dans un didacticiel. Dans une certaine mesure, je comprends. Cela sert une intrigue qui repose sur le dévouement confus de Selene à briser une boucle temporelle, et des morceaux d'intrigue émergent à un rythme constant - ce que, je vous assure, je n'ai pas du tout gâché ici. Néanmoins, vous passerez un meilleur moment si vous comprenez le type de difficulté dans lequel vous vous engagez.

Cliquer sur 'j'aime' Les Souls Demon avant cela, Retour établit un ensemble de règles unique et dur pour le combat, seule la prise de ce jeu ressemble beaucoup plus à un jeu Housemarque. Dans une rupture majeure par rapport au Âmes-comme le genre, la vitesse de déplacement par défaut de Selene est "putain de rapide", et cela est aidé par une endurance "run" illimitée (pour un mouvement encore plus rapide) et un bouton dash-dodge instantané, qui a besoin d'une seconde pour se recharger. En fait, il n'y a aucune limitation d'« endurance » nulle part dans Retour. La combinaison spatiale de Selene a clairement de belles batteries intégrées.

Cette vitesse est impérative car les joueurs voient Selene sous un angle étroit à la troisième personne alors qu'elle traverse un mélange de champs ouverts et d'architecture en ruine. Pour vivre, vous devrez continuer à bouger, de peur d'être attrapé par des vagues de balles ennemies (généralement de gros orbes laser lents) venant de tous les côtés, ainsi que par des ennemis qui chassent le corps de Selene et bondissent avec des attaques de mêlée. Pour encourager organiquement votre mentalité de « git gud », Housemarque propose une aide intégrée sous la forme d'« adrénaline », un compteur qui se remplit chaque fois que Selene tue un ennemi sans subir de dégâts. Faites monter suffisamment d'adrénaline et vous obtiendrez des avantages. Certains sont des boosts de combat comme une augmentation des dégâts de mêlée (pour l'épée que vous finissez par trouver), mais d'autres contribuent directement à la visibilité au combat. Un avantage fait apparaître des fantômes d'ennemis s'ils sont à couvert. Un autre crée un rayon d'avertissement autour du corps de Selene, s'allumant pour indiquer si vous êtes ciblé par des balles (blanches), des tourelles (violet) ou des ennemis bondissants (rouge) dans n'importe quelle direction.

La seule "vague" que je ferai

Par conséquent, votre chemin vers la survie est la visibilité, la maîtrise du paysage, les mouvements constants et la retraite stratégique. vous devrez acheter des mises à niveau, des recharges de santé et plus encore au cours d'une course donnée. Tuez des ennemis à distance et leurs pièces disparaîtront au moment où vous les atteindrez, ce qui n'est pas un nouveau concept dans ce genre de jeux.

Et entrer dans les mauvaises herbes de la façon dont RetourLes parties individuelles de ressemblent à d'autres roguelites pourraient manquer le point le plus important. Au lieu de décrire les aspects du jeu isolément (chaque arme, chaque mise sous tension, chaque décision min-max difficile), j'aimerais planter le décor en décrivant l'une de mes parties de jeu les plus réussies.

J'ouvre le jeu avec Sélène une fois de plus haletant de désespoir de mourir et de retourner sur le même site de crash stupide, sur la surface pluvieuse et boisée d'Atropos. J'ai quelques améliorations permanentes à ce stade, y compris une attaque au corps à corps et certains avantages débloqués pour les quatre armes que j'ai trouvées jusqu'à présent : un pistolet, un fusil de chasse, une mitrailleuse et un fusil étrange (le « Hollowseeker ») qui tire des coups plus lents, plus faibles et à recherche de chaleur que les autres armes à feu.

Les armes plus récentes peuvent lister des avantages avec un pourcentage à côté d'eux. Ceux-ci indiquent que vous devez accumuler un certain nombre de victimes pour déverrouiller cet avantage, ce qui rendra les futures armes que vous découvrirez plus puissantes.
Élargir / Les armes plus récentes peuvent lister des avantages avec un pourcentage à côté d'eux. Ceux-ci indiquent que vous devez accumuler un certain nombre de victimes pour déverrouiller cet avantage, ce qui rendra les futures armes que vous découvrirez plus puissantes.
Sony Interactive Entertainment / Housemarque

Chaque course commence par une version de base et sans avantage du pistolet, et avant longtemps, je trouve d'autres options d'armes dans des coffres au trésor générés aléatoirement. Certains ont des avantages que j'ai déjà débloqués ; d'autres ont des descriptions grisées des avantages que je peux débloquer en tuant suffisamment d'ennemis. Mon premier coffre contient un Hollowseeker avec un nouvel avantage répertorié appelé "vague". Je ne suis pas encore fan de ce fusil, mais j'aimerais débloquer et comprendre cet avantage. Après avoir traversé les premières salles pleines d'ennemis plus faibles, j'apprends que "vague" signifie "tirer de grandes lames de scie violettes lentes en plus de ma puissance de feu standard". La vague est rad. Vraiment, la plupart des avantages sont aussi formidables, et ils vous mettent régulièrement dans la position de vous gratter la tête en choisissant entre les armes. Le fusil de chasse, par exemple, est une arme délicate lorsque les ennemis flottent de loin, mais une fois que vous l'avez amélioré avec des choses comme des missiles à recherche de chaleur supplémentaires et des capacités de « décalage », il change la donne dans certaines des batailles les plus difficiles.

En fait, dans cette course, je survis à certains de mes combats les plus difficiles contre des ennemis de chasse et de bondage en les titubant, ce qui les laisse tomber à genoux et expose un point faible assez longtemps pour que je concentre le feu, les tue de près, attrape leurs pièces utiles et recommencez à mitrailler et à esquiver les autres parasites à proximité.

Quand le hasard n'est pas assez aléatoire

Cette course pourrait être ma 12e fois dans le biome d'ouverture "Ruines envahies", cependant, et les choses commencent à me sembler familières.

Les Roguelites tournent autour de blocs de construction préfabriqués pour leurs cages d'escalier, leurs zones au trésor, leurs bassins de lave, etc. Lorsqu'un jeu de roguelite est en 2D, ces pièces de puzzle ne sont pas seulement plus simples à mélanger; ils sont aussi faibles. Vous pourriez voir de minuscules recoins réapparaître d'un Spelunky exécuter au suivant, mais généralement, leurs arrangements de blocs ont beaucoup plus de latitude pour travailler avec et bénéficient d'un fouillis de variables. Vous pouvez mélanger des centaines de sprites 2D sans vous soucier de savoir si la géométrie 3D va se croiser maladroitement ou casser le jeu.

J'ai besoin de cette douce et douce adrénaline.

je me demandais comment Retour serait aux prises avec cela comme un roguelite entièrement 3D – une rareté dans le genre – et la réponse, en fin de compte, est un effort minimal. Atropos est en grande partie composé de « pièces » préfabriquées, que je mets entre guillemets effrayants, car elles sont marquées sur votre mini-carte pratique avec des entrées et des sorties, mais peuvent varier de cavernes restreintes à de grands espaces extérieurs. Si vous entrez dans une pièce et reconnaissez sa cage d'escalier, alors vous reconnaîtrez le reste : chaque plate-forme, chaque espace, chaque fosse sans fond. Cela s'applique même aux énigmes très légères trouvées dans diverses pièces; le biome des ruines en particulier est riche avec un gimmick "tirer sur une cible cachée pour déverrouiller un coffre au trésor", mais il n'utilise pas le système roguelite comme une opportunité de choisir au hasard où se trouve la cible. C'est toujours au même endroit. Meh.

Au lieu de cela, la tension du jeu vient en grande partie du fait de se demander exactement ce qu'il y a derrière la porte d'à côté. Une pièce sera-t-elle pleine d'ennemis ? Lesquelles et où ? Et quels objets sont éparpillés à la périphérie d'une pièce ? Tout cela fonctionne au service de Retourest un combat très satisfaisant - qui, encore une fois, permet aux joueurs de profiter de la liberté des restrictions liées à l'endurance - et cela signifie que chaque fois que vous vous battez, vous pouvez vous attendre à ce que des batailles se déroulent dans les mélanges finement affinés d'espaces exigus de Housemarque, hidey- des trous, des espaces ouverts et une couverture temporaire et destructible. Dans cette course particulière, je profite en plus d'une certaine maîtrise de la zone lors de ces combats de biome Ruins. « Là-bas, c'est le gouffre », remarque-je en me précipitant, sachant qu'une chute égarée me coûtera un peu de santé. et tout mon compteur d'adrénaline accumulé. J'ai besoin de cette douce et douce adrénaline pour garder un œil sur mes ennemis, après tout. Je vais mieux cette fois.

Mais je suis aussi un peu ennuyé par la familiarité des salles de non-combat. N'y avait-il vraiment aucun moyen de faire bouger les choses dans les zones déjà vues, Housemarque ?

Construire une machine dans les ruines

La belle chose à propos de la course en question, cependant, est que j'avais enfin une bonne maîtrise du biome d'ouverture des Ruines, ainsi qu'une certaine familiarité avec le deuxième biome «Crimson Wastes». Ce dernier ouvre considérablement les pièces et ajoute de nouveaux ennemis remixés, y compris quelques fantastiques parasites contrôlant l'air qui profitent grandement des cieux nouvellement ouverts.

Une fois que vous avez accumulé suffisamment d'équipement permanent, Retour offre aux joueurs quelques raccourcis lorsqu'ils meurent et réessayent pour passer aux biomes ultérieurs, et une partie de moi était impatiente de passer à des choses plus récentes. Mais pour cette course, j'ai décidé d'explorer chaque recoin du biome d'ouverture des Ruines, car je n'avais aucune idée des pièces, des combats et des trésors qu'il cacherait. Je savais que je serais plus susceptible d'accumuler des améliorations temporaires utiles, ainsi que quelques déverrouillages d'avantages spécifiques aux armes à feu, si je parcourais une fois de plus le biome familier. (J'ai aussi passé plus de temps à pratiquer Retoursystème de rechargement actif de , qui ressemble en grande partie à celui que l'on trouve dans Gears of War et doit être maîtrisé pour résister aux pires combats du jeu.)

Le résultat était exactement la construction sur laquelle bavent les fanatiques de roguelite: une "machine" parfaite de bonus complémentaires, qui sont venus grâce à un mélange d'achats intelligents et de chance stupide.

Une partie de cela était ma sélection de « mutations », un système de risque-récompense qui ajoute un avantage et un inconvénient. Vous trouverez des mutations sous forme de gouttes extraterrestres au sol dans certaines salles au trésor, et leurs avantages et inconvénients sont clairement décrits via votre HUD avant de choisir de les équiper ou non. J'avais également trouvé un « artefact », le nom du jeu pour les bonus temporaires à une seule manche, qui me donnait une « vitesse de réparation » supplémentaire pour chaque mutation que j'avais équipée, et un autre artefact qui a renforcé l'aspect positif de chaque mutation. Les négatifs sont devenus sensiblement moins négatifs.

Ce bonus de vitesse de réparation s'est bien associé à un artefact qui me guérissait automatiquement chaque fois que ma santé diminuait, ce qui prend normalement beaucoup trop de temps à se recharger. Comme décrit, les mutations de cette version ont overclocké le processus d'auto-guérison, donc chaque fois que je subissais trop de dégâts, ma santé se remplissait presque instantanément d'une quantité petite mais faisable. J'avais d'autres avantages qui m'aidaient avec des choses comme les boucliers et les dégâts infligés, ainsi que des articles consommables qui (grâce à un artefact) restaient parfois dans mon inventaire après utilisation. Qu'il suffise de dire que j'étais finalement tombé sur une construction qui regardait en arrière Retour's de haute difficulté et a grogné, "Apportez-le."

J'ai commencé à me sentir confiant. Je me suis penché sur les capacités spéciales de chaque arme. J'ai obtenu une bande passante supplémentaire pour comprendre les schémas des nouveaux ennemis et comment l'IA de plusieurs créatures pourrait crescendo pour faire pleuvoir la terreur éclair sur Selene si je ne réagissais pas de manière appropriée - et cette bande passante provenait autant des bonus de la course que du dé et -réessayez d'apprendre que j'avais fait jusqu'à ce point.

Histoire et visuels

La course, malheureusement, s'est terminée par un crash de jeu farfelu (voir ci-dessus), mais pas avant d'avoir atteint un tout nouveau seuil de progression du jeu. Retour établit des points d'arrêt solides au sein de sa campagne, et les plus gros effacent automatiquement votre inventaire temporaire, de toute façon, donc il y a moins de chagrin inhérent, peu importe la distance ou la brutalité de votre dernière mort.

Bien que l'action soit aléatoire, l'intrigue ne l'est pas, et vous suivrez le voyage de découverte interstellaire et de terreur existentielle de Selene à travers des séquences trippantes et obsédantes. De temps en temps, la version finlandaise de Housemarque sur un héros anglophone tire son chapeau avec des phrases et des prononciations maladroites, mais cela ne suffit pas à dévaluer l'une des histoires en boucle les plus cool que j'ai vues depuis longtemps - et certainement la meilleure et la plus raffinée J'ai vu dans un jeu. (Si vous vous demandez, cette année Héros de la boucle arrive à la deuxième place.)

Je ne peux pas attribuer le même éloge à Retourle maquillage visuel de, et plus j'y ai joué, plus je me suis demandé si Housemarque avait initialement prévu ce jeu pour PlayStation 4 à la place. Les ennemis ont l'air bon marché et plastiques de près, et les zooms serrés sur le visage de Selene dans le jeu, généralement derrière un casque d'astronaute, sont remarquablement criards. Les paysages ne regorgent pas de plantes balayées par le vent ou d'autres détails minuscules et denses.

Et bien que le site officiel du jeu mentionne le «ray tracing», je n'ai pas encore vu de preuve particulière dans le jeu que ses reflets, ses ombres ou d'autres pipelines d'éclairage bénéficient réellement d'un système de rebond de lumière de nouvelle génération. Au lieu de cela, j'ai vu des reflets particulièrement peu attrayants sur certaines cascades et lacs, et absolument aucune lumière dynamique ne rebondit sur d'autres.

Peut-être le plus révélateur de tous, le stockage PCI-e 5 de la PS4.0 n'est pas utilisé pour restituer des mondes massifs et ininterrompus. Au lieu de cela, la plupart des biomes sont séparés par des portes ou des barrières, comme pour aider une ancienne plate-forme de jeu (comme la toux, la PS4) à contenir chaque zone de combat dans une quantité sûre de RAM système.

Les avantages du jeu PS5 se trouvent principalement dans les temps de chargement presque instantanés lors de la déformation entre des pièces éloignées et des effets de particules denses et alpha, comme en témoignent les attaques flashy ennemies au laser et les systèmes météorologiques pluvieux et venteux. Peut-être que le jeu ajoutera un "rafraichissement verrouillé à 60 ips" à sa liste visuelle de points à un moment donné, mais jusqu'à ce que je voie le patch du premier jour, je me retrouve avec quelques bégaiements incohérents de moins de 60 ips pendant certains combats dans des biomes plus grands. Le ralentissement que j'ai vu jusqu'à présent n'a pas été suffisamment grave ou fréquent pour critiquer le jeu terminé - tout fonctionne assez rapidement et de manière fluide, et je ne sais pas si la PS4 aurait exécuté le même jeu à près de 60 ips - mais Retour ne ressemble pas non plus à la prochaine génération pour me faire ignorer ces trébuchements. Puisque Retour donne la priorité aux moments où les attaques volent vite et Selene se précipite follement, je suis finalement dans la colonne pouce levé sur son apparence et son fonctionnement.

Ce zig où Enfers zags—et c'est bien

Je dois admettre que je n'ai pas battu Retour encore. Le jeu est terriblement difficile, pour un, et même à la fin de la campagne, j'imagine Retour offrira d'autres moyens de continuer à s'engager au fil du temps. À titre d'exemple précoce, une course de « défi quotidien » donne aux joueurs un chargement d'avantages statique, puis leur demande de jouer dans une « graine » spécifique de salles remplies de combats et de concourir pour une place dans les classements du jour. C'est une bonne option de combat avant pour aider les nouveaux joueurs à expérimenter des chargements plus puissants et à se battre à travers des enjeux plus petits, et je suis heureux que cela se débloque assez tôt dans la campagne.

Mais mes 24 heures de jeu, bien qu'interrompues sans ménagement par des crashs, m'ont convaincu qu'il s'agit d'un bel ajout au panthéon roguelite, même s'il n'est pas tout à fait du même calibre que Enfers, le jeu Ars de l'année de l'année dernière.

EnfersLes attributs du dieu grec, l'intrigue pleine d'humour et l'art magnifique ont beaucoup aidé, mais ses systèmes en ont vraiment fait un roguelite alléchant à plusieurs reprises. Vous pouviez aspirer à adapter vos courses à certains styles de jeu, tout en restant avec des décisions min-max convaincantes tout au long du processus, tandis que d'autres options et voies de puissance s'en servaient. Celles-ci étaient combinées à six options d'armes fantastiques - et chacune avait sa propre variété de sous-styles, ainsi qu'un solide système de récompenses encourageant les joueurs à essayer chacun au fur et à mesure qu'ils progressaient dans la maîtrise de la phase finale.

EnfersLes résultats ont exploité avec plus de succès le potentiel de production d'endorphines du genre que tout ce que j'ai joué avant ou depuis. Retour est assez intelligent avec ses arbres de décision min-max aléatoires, grâce à des systèmes tels que les mutations susmentionnées et un mélange de devises temporaires et permanentes qui entraînent un certain nombre de « Ugh, devrais-je dépenser mon argent ? » décisions en cours de route. Mais au niveau des systèmes, cela ne dépasse pas ce que Enfers eu tellement raison.

Bande-annonce de lancement de retour

Au lieu de cela, Retour se distingue par la façon dont son brillant combat en 3D est renforcé par l'imprévisibilité de ses mondes aléatoires et comment Housemarque a réussi à marier ce contenu avec une histoire de calibre cinématographique. Malheureusement, le studio a laissé trop de randomisation hors de Retour's table, sans doute au service de l'intrigue. De plus, le jeu bat souvent ses joueurs avant qu'ils ne deviennent « assez bons » pour voir ses rebondissements les plus convaincants – et comment ces rebondissements affectent Retourles mondes et la mécanique de .

J'aime vraiment Retour, mais si vous consultez les journaux d'Ars Slack, vous constaterez que je me suis souvent plaint en cours de route. J'ai eu besoin de 10 heures complètes pour que son combat et son univers cliquent sur un crucial, "Je souhaitez pour battre ce jeu », et je me demande toujours combien de bonnes idées et systèmes ont été laissés de côté dans ce jeu juste pour faire sortir ses aspirations vertigineuses. Peut-être qu'une partie de mes préjugés positifs vient de rêves d'une suite, qui pourraient s'appuyer sur le premier coup de couteau de Housemarque dans le genre. Mais je ne blâmerai personne d'avoir moins de patience avec Retourl'ambition inégale (ou son prix de 70 $, qui, d'après ce que j'ai vu, ne pas comparer favorablement aux 60 $ de l'an dernier Dernier de nous Partie 2 or Fantôme de Tsushima, également publié par Sony).

Mais c'est ce qui fait baver les fans de Sony : une nouvelle IP ambitieuse qui réussit plus qu'elle n'échoue tout en transformant le familier en quelque chose de nouveau. Retour annonce clairement une nouvelle ère pour Housemarque, en termes de transformation des jeux d'arcade concentrés comme Super Stardust HD en action 3D digne d'une quête. Continuez comme ça, Sony et Housemarque.

Le Bon:

  • Le pedigree d'arcade-action de Housemarque s'adapte considérablement au combat 3D contre des vagues d'ennemis et leurs lasers, d'une manière radicalement différente de celle des autres jeux de tir modernes à la troisième personne.
  • La variété ennemie s'étend sur des schémas d'attaque délicats et l'IA, et ceux-ci s'intensifient de manière organique et équitable, quelle que soit la difficulté des résultats.
  • Le système Die-and-Retry, renforcé par une soupe dense de buffs temporaires et permanents, sert finalement la mécanique de combat et la tension du jeu, même si ce n'est pas votre tasse de thé.
  • L'audio positionnel 3D et un compteur "d'adrénaline" sensible gardent les joueurs parfaitement conscients des menaces à proximité - qu'ils peuvent esquiver et danser de manière fantaisiste grâce à l'absence de compteurs "d'endurance" limitants.
  • Tissage magistral d'une intrigue captivante en boucle temporelle dans un jeu généré autrement de manière aléatoire.
  • Le système de défi quotidien ajoute un jeu puissant et rapide comme alternative pour nettoyer le palais à ce jeu qui vous botte les fesses.
  • Je ne veux pas les gâcher, mais les combats de boss sont redoutablement bons. C'est la première fois que je tape « redonkulous » chez Ars Technica.

Le mauvais:

  • "Roguelite" suggère beaucoup plus de variations dans les environnements répétitifs que ce que Housemarque a construit.
  • En termes de rejouabilité en fin de partie, d'autres roguelites font mieux.
  • Si vous aimez les montées douces en difficulté, Retour n'est pas pour vous.
  • L'histoire et l'atmosphère sont assez désolées. C'est un bon match pour le Étranger et Espace mort moule, mais soyez prêt pour zéro sens de l'humour.

Le moche:

  • Trop de plantages, avant le patch du premier jour du jeu. Nous ne savons pas si ceux-ci seront corrigés.
  • L'absence d'une option de sauvegarde cristallisée. Il faudra peut-être demander à Housemarque de changer cela.

Verdict : « Acheter » est difficile à énoncer catégoriquement à un prix de 70 $, mais Retour n'est certainement pas le pire achat qu'un propriétaire de PS5 affamé de contenu puisse faire en ce moment.

Image de liste par Sony Interactive Entertainment / Housemarque