Slot Gacor https://www.clubelbruz.com/Comunidad/perfil/daftar-situs-slot-gacor-terbaru-2022/ https://www.clubelbruz.com/Comunidad/perfil/bocoran-slot-gacor-admin-slot-gampang-menang/ https://www.clubelbruz.com/Comunidad/perfil/slot-gacor-terpercaya-bonus-new-member/ https://www.clubelbruz.com/Comunidad/perfil/situs-judi-slot-online-gacor-2022/ https://www.clubelbruz.com/Comunidad/perfil/10-situs-judi-slot-online-terbaik-dan-terpercaya/ https://ruta99.gva.es/community/profile/link-situs-slot-online-gacor-2022/ https://ruta99.gva.es/community/profile/bocoran-slot-gacor-rtp-slot-tertinggi-hari-ini/ https://ruta99.gva.es/community/profile/situs-judi-slot-bonus-new-member-100-di-awal/ https://ruta99.gva.es/community/profile/10-situs-judi-slot-online-gacor-terbaik-2022/ https://ruta99.gva.es/community/profile/situs-judi-slot-online-gacor-jackpot-terbesar/ https://www.rozmah.in/profile/daftar-10-situs-judi-slot-online-terpercaya-no-1/profile https://www.philcoulter.com/profile/situs-judi-slot-online-jackpot-terbesar-2022/profile https://www.chefsgallery.com.au/profile/daftar-situs-judi-slot-online-gampang-menang-2022/profile https://www.eppa.com/profile/situs-judi-slot-online-gampang-menang-jp/profile https://www.wishboneandflynt.com/profile/kumpulan-judi-slot-gacor-gampang-menang/profile https://www.youth-impact.org/profile/daftar-10-situs-judi-slot-online-gampang-menang-terbaru/profile https://www.m3creative.net/profile/kumpulan-nama-nama-situs-judi-slot-online-paling-gacor-dan-terpercaya-2022/profile https://www.gtamultigames.com/profile/situs-judi-slot-online-jackpot-terbesar-2022/profile?lang=hi https://www.yuriageasaichi.jp/profile/daftar-nama-nama-10-situs-judi-slot-online-gacor-terbaik-2022/profile?lang=vi https://suphaset.info/question/daftar-situs-judi-slot-bonus-100-di-depan-new-member-baru-judi-slot-online-gacor-terbaru-hari-ini-2022-paling-gampang-menang-to-kecil/ https://www.extensionstudio.rs/profile/daftar-situs-judi-slot-gacor-gampang-menang-hari-ini-2022/profile https://www.thehenleyschoolofart.com/profile/situs-judi-slot-gacor-gampang-menang-hari-ini-2022/profile https://www.rozmah.in/profile/bocoran-situs-slot-gacor-hari-ini-gampang-jackpot/profile https://www.eminamclean.com/profile/daftar-situs-slot-gacor-terbaru-2022-terpercaya-gampang-menang/profile https://www.escoteirosrs.org.br/profile/daftar-link-situs-slot-online-gacor-2022-gampang-menang/profile https://www.finetaste.com.tw/profile/rekomendasi-situs-slot-online-gacor-winrate-tertinggi/profile https://www.andremehmari.com.br/profile/daftar-situs-judi-slot-bonus-100-di-depan/profile https://www.nejisaurus.engineer.jp/profile/bocoran-slot-gacor-admin-slot-gampang-menang-pragmatic-play/profile https://www.moralesfordistrict145.com/profile/situs-slot-bonus-new-member-100-150-200-di-awal-terbaru-2022/profile https://www.onephisigmasigma.org/profile/situs-slot-bonus-new-member-100-di-awal-bisa-beli-spin/profile https://www.gtamultigames.com/profile/bocoran-situs-slot-gacor-terbaru-pragmatic-play-hari-ini/profile?lang=en https://sns.gob.do/foro/perfil/situs-slot-gacor-gampang-menang-pragmatic-play/ https://sns.gob.do/foro/perfil/link-rtp-live-slot-gacor-2022/ https://sns.gob.do/foro/perfil/informasi-jadwal-bocoran-slot-gacor-hari-ini/ https://sns.gob.do/foro/perfil/judi-slot-terbaik-dan-terpercaya-no-1/ https://sns.gob.do/foro/perfil/situs-judi-slot-online-jackpot-2022/ https://animedrawn.com/forum/profile/bocoran-slot-gacor-hari-ini-terpercaya-2022/ https://animedrawn.com/forum/profile/bocoran-slot-gacor-hari-ini-terpercaya-2022/ https://animedrawn.com/forum/profile/slot-gacor-hari-ini-pragmatic-play-deposit-pulsa/ https://animedrawn.com/forum/profile/situs-judi-slot-terbaik-dan-terpercaya-no-1/ https://animedrawn.com/forum/profile/judi-slot-online-jackpot-terbesar/
returnal Archives ✔️ News For Finance

Retourneren is een sci-fi-videogame over een persoon die voortdurend het verleden herbeleeft om een ​​nieuwe toekomst te vinden. In sommige opzichten voelt het als een scherpe metafoor voor de makers van het spel.

PlayStation-fans zijn waarschijnlijk bekend met de Finse gamestudio Housemarque, wiens beste moderne games klassieke arcade-koteletten op meesterlijke wijze hebben gecombineerd met moderne bloei. Maar zelfs de grootste PS3- en PS4-games (Super Stardust HD, Resogun, Nex Machina) voelden vooral als vertalingen uit klassieke kabinetten, dankzij vaste perspectieven en trouw handelen. Blaas dingen op, mik op de hoogste score, game over en herhaal.

Deze week, Retourneren ziet dat de studio zijn afkomst op een veel hoger niveau richt: een game die de pure actie van arcade-games uit de jaren 80 combineert met de plot, productiewaarde en wereldverkenning van een volledig 'adventure'-spel. Het is alsof iemand bij Housemarque naar 1981's keek Galaga loopt naast 2018 God of War en zei: "Kunnen we deze twee op de een of andere manier combineren?"

Het resultaat voelt als een statement-game voor Housemarque, waarschijnlijk op dezelfde manier als in 2019 Controle versterkte de eigen reputatie van Remedy Studios, hoewel deze poging niet zo succesvol is. Op z'n best, Retourneren levert de beste tot nu toe beste actie en spanning van de studio in een fenomenaal 3D-opnamesysteem. Ik ben gaan slapen denkend aan de beste schietmomenten van de game, popelend om de volgende dag wakker te worden en terug te keren (terugkeer?) voor "nog een run". Maar op zijn slechtst, Retourneren's roguelite-attributen dreigen soms het hele pakket naar beneden te halen, vooral als je niet erg goed bent in snelle schietspellen.

Retourneren wordt de favoriete game van sommige mensen van 2021. Maar zelfs die spelers moeten zich voorbereiden op een hobbelige, vreemde start.

Een Selene voor elke (dodelijke) gelegenheid

Afbeelding van het geretourneerde product

Retourneren [PS5]

(Ars Technica kan een vergoeding verdienen voor verkopen via links op dit bericht via affiliate programma's.)

Retourneren in de hoofdrol een moderne astronaut genaamd Selene, die door spelers wordt bestuurd op het moment dat ze neerstort op een mysterieuze planeet genaamd Atropos. Je kruipt uit je vernielde schip, oriënteert je en rent (gezien vanuit een derde persoon, over de schouder) om een ​​nuttig wapen te vinden... naast een dode astronaut met dezelfde outfit en roepnaam als die van jou.

Er verschijnen meer dode Selenes, meestal met persoonlijke audio-opnameapparaten die meer van de mysterieuze plot van de game met de paplepel in de pap geven. Je zult al snel aan die stapel lijken toevoegen, aangezien het openingsgedeelte van de tutorial een brutaal moeilijk monster bevat dat je in een kuil opsluit en in twee slagen doodt. Onmiddellijk na je dood flitst het scherm zwart en wordt de openingsscène van crash-on-a-planet opnieuw afgespeeld met verschillende camerahoeken; Groundhog Day dingen, maar in plaats van 'I've Got You, Babe', beginnen je ochtenden altijd met geschreeuw en rook.

Jouw versie van Selene herinnert zich dat je stierf en deze keer weer tot leven kwam, maar de wereld waarop je bent beland ziet er anders uit. De openende deur onthult een nieuwe zone om doorheen te rennen. Verschillende dode Selenen liggen op verschillende plaatsen (soms met nieuwe audiologs). Er verschijnen verschillende kamers, holen en grotten, nu vol nieuwe arrangementen van vijanden, items en geheimen.

Daarom bevinden we ons in roguelite-territorium en het doel is om te sterven en opnieuw te proberen terwijl je de mysteries van Atropos ontrafelt en een mix van tijdelijke en permanente upgrades vindt binnen elke willekeurig gegenereerde reeks. Dat is anders dan een schurkals, waar je met elke dood helemaal opnieuw begint; schurklites breng je weer tot leven met sommige upgrades blijven persistent na elke dood, terwijl andere dingen verdwijnen als je het niet gebruikt of uitgeeft voordat je sterft. (Dit laatste komt veel vaker voor in het moderne gametijdperk, met populaire voorbeelden zoals Hades en dode cellen; relatief, Spelunky is het beste voorbeeld van een moderne roguelike, zo niet de titulaire pc-klassieker zelf, Rogue.)

Je wordt sterker, je blijft doorgaan, je blijft doodgaan

Tegen de tijd dat je dat sterkere monster weer vindt, heb je een permanente "alt-fire"-modus voor je geweer hersteld die een geladen, geconcentreerde explosie afvuurt, samen met een waarschijnlijk assortiment tijdelijke upgrades. Je wordt sterker, zowel permanent als tijdelijk, en je blijft doorgaan.

Maar je blijft ook doodgaan.

Selene's ruimtepak heeft een aantal mooie batterijen ingebouwd.

Retourneren heb liever dat je de systemen leert in de loop van de die-and-retry-lus van het spel, in plaats van de brutaliteit ervan te doorbreken in een tutorial. Tot op zekere hoogte snap ik het. Dit dient een plot dat afhangt van Selene's verwarde toewijding om een ​​tijdlus te doorbreken, en plot-hapjes verschijnen in een gestaag tempo - die, ik verzeker je, ik hier niet in het minst heb verwend. Toch zul je een betere tijd hebben als je begrijpt in welk soort moeilijkheid je jezelf bevindt.

Like Demon's Souls voor het, Retourneren stelt een unieke, keiharde regelset voor gevechten vast, alleen voelt dit spel zoveel meer als een Housemarque-spel. In een belangrijke afwijking van de Souls-achtig genre, Selene's standaard bewegingssnelheid is "verdomd snel", en dit wordt geholpen door onbeperkt "rennen" uithoudingsvermogen (voor nog snellere beweging) en een instant dash-dodge-knop, die een seconde nodig heeft om op te laden. In feite is er nergens in de wereld een beperking van het uithoudingsvermogen Retourneren. Selene's ruimtepak heeft duidelijk een aantal mooie batterijen ingebouwd.

Deze snelheid is absoluut noodzakelijk omdat spelers Selene vanuit een strakke derdepersoonshoek zien terwijl ze door een mix van open velden en uiteengevallen architectuur rent. Om te leven, moet je in beweging blijven, anders word je gegrepen door golven van vijandelijke kogels (meestal grote, langzaam bewegende laserbollen) die van alle kanten komen, samen met vijanden die op Selene's lichaam jagen en toeslaan met melee-aanvallen. Om je "git gud" -mentaliteit organisch aan te moedigen, biedt Housemarque ingebouwde hulp in de vorm van "adrenaline", een meter die volloopt telkens wanneer Selene een vijand doodt zonder schade op te lopen. Zorg dat je adrenaline hoog genoeg is, en je krijgt extraatjes. Sommige zijn gevechtsboosts, zoals verhoogde melee-schade (voor het zwaard dat je uiteindelijk vindt), maar andere dragen rechtstreeks bij aan de zichtbaarheid van gevechten. Eén voordeel zorgt ervoor dat geesten van vijanden verschijnen als ze zich achter dekking bevinden. Een andere creëert een waarschuwingsstraal rond Selene's lichaam, die oplicht om aan te geven of je het doelwit bent van kogels (wit), torentjes (paars) of vijanden (rood) in welke richting dan ook bespringt.

De enige "zwaai" die ik zal doen

Daarom is je pad naar overleving zichtbaarheid, landschapsbeheersing, constante beweging en strategische terugtocht - hoewel je, net als andere moderne actiespellen, dicht bij de lijken van je vijanden wilt zijn kort nadat ze sterven, omdat ze een munteenheid uitspuwen die je moet tijdens een bepaalde run upgrades, gezondheidsnavullingen en meer kopen. Dood vijanden van veraf en hun munten zullen verdwijnen tegen de tijd dat je ze bereikt - wat geen nieuw concept is in dit soort games.

En in het onkruid kruipen van hoe Retourneren's individuele onderdelen lijken op andere roguelites, zouden het grotere punt kunnen missen. In plaats van spelaspecten afzonderlijk te beschrijven - elk pistool, elke power-up, elke moeilijke min-max beslissing - zou ik het toneel willen scheppen door een van mijn meer succesvolle gameplay-runs te beschrijven.

Ik open het spel met Selene, opnieuw hijgend in de wanhoop om dood te gaan en terug te keren naar dezelfde stomme crashplek, op het regenachtige, beboste oppervlak van Atropos. Ik heb op dit moment een paar permanente upgrades, waaronder een melee-aanval en bepaalde ontgrendelde voordelen voor de vier wapens die ik tot nu toe heb gevonden: een pistool, een jachtgeweer, een machinegeweer en een raar geweer (de "Hollowseeker") die schiet langzamere, zwakkere, hittezoekende schoten dan andere wapens.

Nieuwere wapens kunnen extraatjes weergeven met een percentage ernaast. Deze geven aan dat je een bepaald aantal moorden moet verzamelen om dat voordeel te ontgrendelen, en als je dit doet, zullen toekomstige wapens die je ontdekt krachtiger worden.
Vergroten / Nieuwere wapens kunnen extraatjes weergeven met een percentage ernaast. Deze geven aan dat je een bepaald aantal moorden moet verzamelen om dat voordeel te ontgrendelen, en als je dit doet, zullen toekomstige wapens die je ontdekt krachtiger worden.
Sony Interactief Entertainment / Huismerk

Elke run begint met een basis, perkless versie van het pistool, en al snel vind ik andere wapenopties in willekeurig gegenereerde schatkisten. Sommige hebben voordelen die ik al heb ontgrendeld; anderen hebben grijze beschrijvingen van voordelen die ik kan ontgrendelen door genoeg vijanden te doden. Mijn eerste kist bevat een Hollowseeker met een nieuw vermeld voordeel genaamd 'wave'. Ik ben nog geen fan van dit geweer, maar ik zou dit voordeel graag willen ontgrendelen en begrijpen. Nadat ik door vroege kamers vol zwakkere vijanden ben gekomen, leer ik dat 'golf' betekent 'schiet grote, langzame, paarse zaagbladen naast mijn standaard vuurkracht'. Golf is rad. Echt, de meeste voordelen zijn net zo rad, en ze brengen je routinematig in de hoofdkrabbende positie van het kiezen tussen wapens. Het jachtgeweer is bijvoorbeeld een lastig wapen wanneer vijanden van een afstand rondzweven, maar als je het eenmaal opfleurt met dingen als extra hittezoekende raketten en "wankel"-vaardigheden, wordt het een game-changer in enkele van de zwaarste veldslagen.

In deze run overleef ik zelfs enkele van mijn zwaarste gevechten tegen jagende en bespringende vijanden door ze te laten wankelen, waardoor ze op hun knieën vallen en een zwak punt lang genoeg blootligt om het vuur te focussen, ze van dichtbij te doden, te grijpen hun nuttige munten, en hervat het beschieten en ontwijken van ander ongedierte in de buurt.

Wanneer willekeurig niet willekeurig genoeg is

Deze run is misschien mijn 12e keer in het openingsbioom "Overgrown Ruins", en de dingen beginnen er bekend uit te zien.

Roguelites draaien om kant-en-klare bouwstenen voor hun trappenhuizen, hun schatzones, hun lavapoelen, enzovoort. Wanneer een roguelite-game in 2D is, zijn die puzzelstukjes niet alleen eenvoudiger door elkaar te halen; ze zijn ook kleinere. Misschien zie je kleine hoekjes weer verschijnen uit één Spelunky rennen naar de volgende, maar over het algemeen hebben hun blokarrangementen veel meer speelruimte om mee te werken - en profiteren ze van een hoop variabelen. Je kunt honderden 2D-sprites samenvoegen zonder dat je je zorgen hoeft te maken of de 3D-geometrie onhandig zal kruisen of het spel zal breken.

Ik heb die zoete, zoete adrenaline nodig.

Ik vroeg me af hoe? Retourneren zou hiermee worstelen als een volledig 3D-roguelite - een zeldzaamheid in het genre - en het antwoord, zo blijkt, is een minimale inspanning. Atropos bestaat grotendeels uit kant-en-klare "kamers", die ik tussen schrikaanhalingstekens heb gezet omdat ze op je handige minikaart zijn gemarkeerd met in- en uitgangen, maar kunnen variëren van beperkte grotten tot wijd open buitenruimten. Als je een kamer binnenloopt en het trappenhuis herkent, dan herken je de rest - elk platform, elke opening, elke bodemloze put. Dit geldt zelfs voor de zeer milde puzzels die in verschillende kamers worden gevonden; Vooral het Ruins-bioom is rijk aan een "schiet een verborgen doelwit om een ​​schatkist te ontgrendelen", maar het gebruikt het roguelite-systeem niet als een kans om willekeurig te bepalen waar het doelwit is. Het zit altijd op dezelfde plek. Mwah.

In plaats daarvan komt de spanning van het spel grotendeels voort uit de vraag wat er zich precies achter de volgende deur bevindt. Zal een kamer vol vijanden zijn? Welke en waar? En welke items zijn verspreid over de rand van een kamer? Dit alles werkt in dienst van Retourneren's zeer bevredigende gevechten - die er, nogmaals, baat bij hebben spelers te laten genieten van vrijheid van uithoudingsvermogen-gerelateerde beperkingen - en dat betekent dat wanneer je in een gevecht raakt, je kunt verwachten dat gevechten plaatsvinden in Housemarque's fijngeslepen mix van krappe ruimtes, verborgen - gaten, open openingen en tijdelijke, vernietigbare dekking. In deze specifieke run krijg ik het extra voordeel van wat zonebeheersing tijdens deze Ruins-bioomgevechten. "Daar is de bodemloze put", merk ik op terwijl ik rondren, wetende dat een dolende val me een beetje gezondheid zal kosten en mijn hele opgebouwde adrenalinemeter. Ik heb tenslotte die zoete, zoete adrenaline nodig om vijanden in de gaten te houden. Met mij gaat het deze keer beter.

Maar ik verveel me ook een beetje door de vertrouwdheid van de noncombat rooms. Was er echt geen manier om dingen te verplaatsen in de eerder geziene zones, Housemarque?

Een machine bouwen in de ruïnes

Het mooie van de run in kwestie is echter dat ik eindelijk een sterke greep had gekregen op het eerste Ruins-bioom, samen met enige bekendheid met het tweede "Crimson Wastes" -bioom. De laatste opent de kamers aanzienlijk en voegt nieuwe en opnieuw gemengde vijanden toe, waaronder een paar fantastische luchtcontrolerende plagen die veel voordeel halen uit de nieuw geopende luchten.

Zodra u voldoende permanente uitrusting heeft verzameld, Retourneren biedt spelers een paar snelkoppelingen wanneer ze sterven en opnieuw proberen om door te gaan naar latere biomen, en een deel van mij stond te popelen om vooruit te springen naar nieuwere dingen. Maar voor deze run besloot ik elke hoek van de eerste Ruins-bioom te verkennen, omdat ik geen idee had welke kamers, gevechten en schatten het zou verbergen. Ik wist wel dat ik meer kans zou hebben om nuttige tijdelijke upgrades te verzamelen, samen met een paar meer wapenspecifieke extra's, als ik nog een keer door het bekende bioom zou rennen. (Ik heb ook meer tijd besteed aan oefenen Retourneren's active-reload-systeem, dat grotendeels lijkt op dat in Gears of War en moet worden beheerst om de ergste gevechten van het spel te weerstaan.)

Het resultaat was precies de build waar roguelite-fanatici over kwijlen: een perfecte "machine" van aanvullende bonussen, die kwam dankzij een mix van slimme aankopen en stom geluk.

Een deel hiervan was mijn selectie van 'mutaties', een risico-beloningssysteem dat één voordeel en één nadeel toevoegt. Je vindt mutaties als buitenaardse klodders op de grond in sommige schatkamers, en hun voor- en nadelen worden duidelijk beschreven via je HUD voordat je ervoor kiest om ze al dan niet uit te rusten. Ik had ook een 'artefact' gevonden, de naam van het spel voor tijdelijke, eenmalige bonussen, die me extra 'reparatiesnelheid' gaven voor elke mutatie die ik had uitgerust, en ander artefact dat het positieve aspect van elke mutatie sterker maakte. De minpunten werden merkbaar minder negatief.

Die reparatiesnelheidsbonus ging mooi samen met een artefact dat me automatisch genas wanneer mijn gezondheid laag werd - wat normaal gesproken veel te lang duurt om op te laden. Zoals beschreven, overklokten de mutaties van deze build het auto-heal-proces, dus als ik te veel schade opliep, zou mijn gezondheid bijna onmiddellijk worden aangevuld tot een kleine, maar haalbare hoeveelheid. Ik had andere voordelen die hielpen met zaken als schilden en schade, samen met verbruiksartikelen die (dankzij een artefact) soms na gebruik in mijn inventaris zouden blijven. Het volstaat om te zeggen dat ik eindelijk een build tegenkwam die terugkeek op Retourneren's hoge moeilijkheidsgraad en gromde, "Breng het."

Ik begon me zelfverzekerd te voelen. Ik leunde in de speciale vaardigheden van elk wapen. Ik kreeg extra bandbreedte om de patronen van nieuwe vijanden te begrijpen en hoe de AI van meerdere wezens zou kunnen crescendo om bliksem-orb-terreur op Selene te laten regenen als ik niet op de juiste manier reageerde - en die bandbreedte kwam zowel van de bonussen van de run als van de die-en - probeer opnieuw te leren wat ik tot dan toe had gedaan.

Verhaal en beeld

De run eindigde helaas met een gekke game-crash (zie hierboven), maar niet voordat ik een geheel nieuwe drempel voor game-voortgang had bereikt. Retourneren vestigt solide stoppunten binnen zijn campagne, en de grootste wissen hoe dan ook automatisch je tijdelijke inventaris, dus er is minder inherent liefdesverdriet, ongeacht hoe ver je komt of hoe brutaal je laatste dood was.

Hoewel de actie willekeurig is, is de plot dat niet, en je zult Selene's reis van interstellaire ontdekking en existentiële angst volgen via enkele trippy, beklijvende sequenties. Af en toe tipt Housemarque's Finse versie van een Engelssprekende held zijn hoed met ongemakkelijke zinnen en uitspraken, maar het is niet genoeg om een ​​van de coolere herhalingsverhalen die ik in lange tijd heb gezien te devalueren - en zeker de beste en meest gepolijste Ik heb gezien in een spel. (Als je je afvraagt, dit jaar Loop held komt op de tweede plaats.)

Ik kan niet dezelfde lof toeschrijven aan Retourneren's visuele make-up, en hoe meer ik het heb gespeeld, hoe meer ik me afvroeg of Housemarque deze game oorspronkelijk voor PlayStation 4 had gepland. Vijanden zien er van dichtbij goedkoop en plakkerig uit, en scherpe zoomlenzen op Selene's in-game gezicht, meestal achter een astronautenhelm, zijn opmerkelijk opzichtig. Landschappen wemelen niet van het door de wind geteisterde plantenleven of andere kleine, dichte details.

En hoewel de officiële site van het spel 'ray tracing' noemt, heb ik nog geen specifiek in-game bewijs gezien dat de reflecties, schaduwen of andere verlichtingspijplijnen daadwerkelijk profiteren van een next-gen light-bounce-systeem. In plaats daarvan heb ik bijzonder onaantrekkelijke reflecties gezien op sommige watervallen en meren, en absoluut geen dynamisch licht dat op andere weerkaatst.

Misschien wel het meest veelzeggende is dat de PCI-e 5-opslag van de PS4.0 niet wordt gebruikt om enorme, ononderbroken werelden weer te geven. In plaats daarvan worden de meeste biomen uit elkaar gehaald met deuren of barrières, alsof ze een ouder spelplatform (zoals, hoest, PS4) willen helpen om elk gevechtsgebied in een veilige hoeveelheid systeem-RAM te houden.

De PS5-voordelen van de game zijn meestal te vinden in bijna onmiddellijke laadtijden bij het vervormen tussen verre kamers en dichte deeltjes- en alfa-effecten, zoals blijkt uit flitsende vijandelijke laserbolaanvallen en regenachtige, winderige weersystemen. Misschien zal de game op een gegeven moment "locked 60 fps refresh" aan zijn visuele lijst met opsommingstekens toevoegen, maar totdat ik de patch van de eerste dag zie, blijf ik kampen met een paar inconsistente, sub-60 fps-stotters tijdens sommige gevechten in grotere biomen. De vertraging die ik tot nu toe heb gezien, was niet slecht of frequent genoeg om de game te bekritiseren - alles werkt snel en vloeiend genoeg, en ik weet niet zeker of PS4 dezelfde game ergens in de buurt van 60 fps zou hebben uitgevoerd - maar Retourneren ziet er ook niet next-gen genoeg uit om me die struikelblokken van me af te schudden. Sinds Retourneren geeft prioriteit aan de momenten waarop aanvallen snel vliegen en Selene waanzinnig rent, ik ben uiteindelijk in de duim omhoog-kolom over hoe het eruit ziet en loopt.

Dit zigt waar Hades zags - en dat is prima

Ik moet toegeven, ik heb niet verslagen Retourneren nog. De game is bijvoorbeeld ontzettend moeilijk, en zelfs na het voltooien van de campagne, stel ik me voor Retourneren zal andere manieren bieden om in de loop van de tijd betrokken te blijven. Een vroeg voorbeeld: een 'dagelijkse uitdaging'-run geeft spelers een statisch voordeel, en vraagt ​​hen vervolgens om door een specifiek 'zaad' van met gevechten gevulde kamers te spelen en te strijden om een ​​plek op de dagklassementen. Het is een leuke combat-forward-optie om nieuwe spelers te helpen experimenteren met krachtigere uitrustingen en door kleinere inzetten te vechten, en ik ben blij dat dit vrij vroeg in de campagne wordt ontgrendeld.

Maar mijn 24 uur spelen, ondanks dat ik zonder pardon werd onderbroken door crashes, hebben me ervan overtuigd dat dit een prima toevoeging is aan het roguelite-pantheon, ook al is het niet helemaal van hetzelfde kaliber als Hades, Ars Game of the Year van vorig jaar.

Hades's Griekse goddelijke attributen, met humor gevulde plot en prachtige kunst hebben veel geholpen, maar de systemen ervan maakten het echt tot een verleidelijke, steeds weer opnieuw roguelite. Je zou kunnen streven om je runs aan te passen aan bepaalde speelstijlen, maar je blijft de hele tijd met dwingende min-max-beslissingen zitten, terwijl andere opties en krachtpaden binnenkomen. Deze werden gecombineerd met zes fantastische wapenopties - en elk had zijn eigen verscheidenheid aan substijlen, samen met een solide beloningssysteem dat spelers aanmoedigt om ze allemaal uit te proberen terwijl ze het eindspel beheersen.

Hades' resultaten maakten met meer succes gebruik van het endorfine-producerende potentieel van het genre dan alles wat ik daarvoor of daarna heb gespeeld. Retourneren is slim genoeg met zijn gerandomiseerde min-max beslissingsbomen, dankzij systemen zoals de bovengenoemde mutaties en een mix van tijdelijke en permanente valuta's die een aantal "Ugh, moet ik mijn geld uitgeven?" beslissingen onderweg. Maar op systeemniveau overtreft het niet wat Hades heb zo gelijk.

Terugkeer lanceringstrailer

In plaats Retourneren valt op dankzij hoe zijn briljante 3D-gevechten worden ondersteund door de onvoorspelbaarheid van zijn gerandomiseerde werelden - en hoe Housemarque op de een of andere manier erin slaagde die inhoud te combineren met een verhaal van bioscoopkwaliteit. Helaas liet de studio te veel randomisatie achterwege Retourneren's tafel, aantoonbaar in dienst van de plot. Bovendien verslaat het spel zijn spelers vaak gek voordat ze "goed genoeg" worden om de meest meeslepende plotwendingen te zien - en hoe die wendingen van invloed zijn Retourneren's werelden en mechanica.

ik hou echt van Retourneren, maar als je de Ars Slack-logboeken bekijkt, zul je merken dat ik onderweg nogal wat heb geklaagd. Ik had 10 uur nodig om de gevechten en het universum te laten klikken in een cruciaal, "I willen om dit spel te verslaan”, en ik vraag me nog steeds af hoeveel goede ideeën en systemen er uit dit spel zijn weggelaten om zijn torenhoge ambities de deur uit te krijgen. Misschien komt een deel van mijn positieve vooringenomenheid voort uit dromen over een vervolg, dat zou kunnen voortbouwen op Housemarque's eerste poging tot het genre. Maar ik zal het niemand kwalijk nemen dat hij minder geduld heeft met Retourneren's ongelijke ambitie (of de prijs van $ 70, wat, van wat ik heb gezien, doet geen gunstig te vergelijken met de $ 60 . van vorig jaar Last of Us Deel 2 or Geest van Tsushima, ook uitgegeven door Sony).

Maar dit is het spul dat Sony-fanboys aan het kwijlen houdt: ambitieuze nieuwe IP die meer slaagt dan mislukt, terwijl het bekende verandert in iets nieuws. Retourneren luidt duidelijk een nieuw tijdperk in voor Housemarque, in termen van het draaien van de gerichte arcade-blasting zoals Super Stardust HD in zoektochtwaardige 3D-actie. Ga zo door, Sony en Housemarque.

De Goede:

  • Housemarque's arcade-actie-stamboom schaalt enorm naar 3D-gevechten tegen golven van vijanden en hun lasers, op manieren die dramatisch anders aanvoelen dan andere moderne third-person shooters.
  • Vijandige variëteit legt het op dik in termen van lastige aanvalspatronen en AI - en deze nemen organisch en redelijk toe, hoe moeilijk de resultaten ook zijn.
  • Die-and-retry-systeem, ondersteund door een dichte soep van tijdelijke en permanente buffs, dient uiteindelijk de vechtmechanica en spanning van het spel, zelfs als het niet jouw ding is.
  • 3D positionele audio en een verstandige "adrenaline" -meter houden spelers scherp bewust van bedreigingen in de buurt - die ze op grillige wijze kunnen ontwijken en ronddansen dankzij het ontbreken van beperkende "uithoudingsvermogen" -meters.
  • Meesterlijk verweven van een meeslepend plot in een tijdlus in een verder willekeurig gegenereerd spel.
  • Dagelijks uitdagingssysteem voegt krachtig, snel spel toe als een gehemelte-reinigend alternatief voor dit spel dat je een schop onder je kont geeft.
  • Ik wil ze niet verpesten, maar de baasgevechten zijn ontzettend goed. Dit is de eerste keer dat ik ooit "redonkulous" heb getypt bij Ars Technica.

The Bad:

  • "Roguelite" suggereert veel meer variatie in herhalende omgevingen dan wat Housemarque heeft gebouwd.
  • Wat betreft de herspeelbaarheid van het eindspel, doen andere roguelites het beter.
  • Als je van een geleidelijke moeilijkheidsgraad houdt, Retourneren is niet voor jou.
  • Het verhaal en de sfeer zijn behoorlijk desolaat. Het is een goede match voor de Vreemd en Lege ruimte schimmel, maar wees voorbereid op nul gevoel voor humor.

De lelijke:

  • Te veel crashes, voorafgaand aan de eerste patch van de game. We weten niet of die worden opgelost.
  • Een gebrek aan een uitgekristalliseerde save-game-optie. Housemarque moet mogelijk een verzoekschrift indienen om dat te veranderen.

Vonnis: "Kopen" is moeilijk om ronduit te zeggen tegen een prijs van $ 70, maar Retourneren is zeker niet de slechtste aankoop die een content-uitgehongerde PS5-eigenaar op dit moment zou kunnen doen.

Afbeelding van Sony Interactief Entertainment / Huismerk

Voorafgaand aan de lancering van de PlayStation 5 exclusieve volgende week Retourneren, Sony heeft me de kans gegeven om via stream precies te laten zien hoe de game eruitziet en speelt voordat ik een recensie ga schrijven.

Voor sommige videogames is dit soort "Twitch it early"-mogelijkheid een goed idee, zoals toen ik proef Diablo II: herrezen voorafgaand aan de gesloten bèta eerder deze maand. Retourneren is een lastiger, omdat het voor een console is die veel lezers zeggen ze hebben moeite gehad om te kopen. En het is een gloednieuw IP-adres, dus je kunt naar de kop kijken en je afvragen wat in godsnaam een ​​Returnawhatzit is.

Maar nadat ik al een paar uur van de game heb gespeeld, ben ik genoodzaakt om mijn PS5 aan te sluiten op mijn streaming-installatie en je te laten zien wat Retourneren het gaat allemaal over. Dit komt gedeeltelijk omdat ik de officiële, vreemd bewerkte videovoorbeelden van de game heb bekeken sinds de aankondiging vorig jaar en niet begreep wat er gaande is in deze procedureel gegenereerde sci-fi shooter. Het spel in actie zien helpt enorm. De eerste momenten voelen aan als een verfijnde Housemarque-klassieker - deze studio heeft eerder indruk gemaakt met games als Resogun en Nex Machina-maar Retourneren is supercharged met de verkenning, productiewaarden en het duistere mysterie van Metroid Prime. Wat goede chocolade-en-pindakaas daar.

Als je wilt wachten op een meer formele tekstversie van het spel, hebben we binnenkort een recensie voor je. Tot die tijd begint de Twitch-stream voor lunch van vandaag om 1:30 uur ET, vrijdag 23 april op deze pagina. Kom tegen die tijd terug voor een weliswaar korte sessie, aangezien Sony zegt dat we maar 45 minuten van de game kunnen streamen. Ik zal beginnen met een gesprek van 10 minuten over wat ik tot nu toe over het spel weet - noem het een missiebriefing, als je wilt - en dan spelen, sterven, weer tot leven komen, nog meer sterven, en praat meer over mijn 45 minuten spelen nadat de tijd om is.

Als je wilt, abonneer je op ons Twitch-kanaal om een ​​melding te krijgen wanneer we vandaag live gaan (en voor toekomstige streams). En als je de stream vanmiddag hebt gemist, kom dan op een later tijdstip terug naar deze pagina om een ​​VOD-optie te pakken, zodat je mijn willekeurig gegenereerde buitenaardse butt-kickings op je gemak opnieuw kunt bekijken.

Lijstafbeelding door Sony Interactive Entertainment / Housemarque